麓からは見えない頂上

ライトゲーマーがひとりごつだけ。

ガイド記事

ハースストーンの初心者向けガイドをいくつか。自分用ブクマ、ついでに紹介ですね。

基本的なところはちゃんと理解してた方が強い(気がする)。

シャドウバースにも通じる部分はかなりあると思います。読んでみてください。

Read 2 Winというサイトのものです。ここに貼った以外にもたくさんガイド記事があるので、いろいろ読んでみると面白いかと思います。

 

ガイド: ハースストーンにおけるテンポの話 - ガイド

初心者ガイド: ハースストーンにおけるリソースの話 - ガイド

 

 

構築記事のノリで勝手にリンク貼ってるけど大丈夫かこれ

ジュカテテフ

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SM未プレイぼく「サイコフィールドなら先制技無効!?ジュカインマンムーやらアローやらに勝てるってこと!?」

 

 

そんな感じで知ってるポケモン並べてみました。まあエアプなので、いつかやる時の着想にでもなればいいなあっていうメモ。雑に強いポケモンが並んでるのはいい感じ。

 

よく見たらゲンガーめちゃ重そうだけどまあジュカインの方が速いしどうにかなるでしょ。たぶんならない。

 

そしてアローは死んだらしいので実際サイコフィールドでジュカインが勝てるようになるのはマンムーくらい?ハッサムやらガルドやらには打点無いですからね。

削られても先制技で縛られない(ジュカインの自慢のSが活きる)ってだけでも悪くはないか。

 

テテフとジュカインの攻撃範囲が微妙に被ってるのが残念。ジュカ+テテフ+何か で出したいけど難しそうです。

 

 

 

でもブサイクマンムー誘ってジュカインでぶっ飛ばしたい…ぶっ飛ばしたくない?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ちなみにセンターの結果は、目標には届いてないけど最低限は超えてるのでまあまあって感じでした。結局2次で決まる学校なので、むしろここからが本番みたいなところありますね。頑張ります。

先手4t目

「当たり前やん」って言われそうな記事。

 

シャドバの先手4t目の動きにいつも困るって話です。何を出しても弱い気がする。

 

4/5/3で選択されない奴とかいたら超強いんですけどね。まあそんな奴はいないので、基本的には返しのターンで綺麗にボードを取られることが前提になるかと思います。

 

そうかといって何も出さないと、例えばロイヤルミラーで後手4t目のフロフェンに対して先手5t目にフロフェンを出しづらくなったりします。自分の手札にもよりますが、進化フォロワーをある程度削る必要がある訳です。

「手札にもよる」というのは、上の例で言うなら手札にアドバンスブレーダーがある場合、あるいは渾身の一撃、ブリッツランサー等がある場合でそれぞれ変わります。

5t目のアドバンスブレーダーまで見えてるなら、極論としては先手4t目は何も出さなくていいことになります。

逆に渾身の一撃、ブリッツランサー等がある場合、それらで進化フォロワーを処理できるように削っておく必要があります。相手の進化フォロワーを進化無しで処理するのはかなり強い動きだと思ってるので、出来ればこの動きを狙いたいです。

 

ここまで考えて、先手4t目に取りうる行動としては大きく分けて

①フォロワーを出さずに、ドロー、アミュレット等で次以降のターンに繋げる。

②取られる前提で何かしらのフォロワーを出す。

③フォロワーを出さずに除去に専念する。

という3つがあるように思います。

 

①のパターンは、上のアドバンスブレーダーの例で、相手の進化に対して対応出来るカードが手札にあり、かつ、現状のボードが脅威でない場合にのみ可能な動き。御旗ロイヤルなら御旗を置いて、超越ウィッチなら蓄積して、って感じ。

相手のボードが既に脅威となっているなら、この悠長な動きは取れないので②か③をすることにになります。

 

②のパターンは、上のブリッツランサーとか渾身の一撃の例で、相手の進化フォロワーを削っておけば簡単に処理できる場合に強い動き。

それらに類するカードが無くても、フロフェンに対するフロフェンの例のように、こちらの進化で処理するためにこの動きをすることが多い。ただ、この場合だと、交互に進化を切ってボードに進化フォロワーを残す動きをしていくと、最後に場に残るのは後手6t目に進化したフォロワーになってしまう。

やっぱり手札から直接ボードに触れるカードは多めに入れておきたいってことですね。

 

③のパターンは、相手の進化でこちらのフォロワーが簡単に取られることを嫌った場合に取る動き。進化に対する対応策はあるから削る必要は無いんだけど、現状のボードを放置出来ないって場合もこれ。

 

 

 

なんとなく、エミリアやジェノが先手4t目の動きとして評価が高い理由が見えてきますね。

まずエミリアの評価が高いのは、①と②のいわばハイブリッドのような動きができるから。ハゲやドラウォリを考えるとライフ4が偉大。

ジェノは②と③。ハゲやドラウォリへの弱さが少し残念。

ちなみに錬金術の代償や炎熱の術式なら①と③を満たせます。テンポが悪いけど。

ウリエルも①と②。ただハゲウォリ。

 

 

なんだかんだ書いてきましたが、結局

相手の動きを考えて、それを上手く処理する準備を整えつつ、ボード以外のバリューを目指す

っていうフワフワした結論しか出ませんでした。そんなんもうやってますよねっていう。

 

難しい。

 

 

 

 

 

 

全然関係無いんですが、昨日アリーナやってたらアサシンの可愛さに気付いたので、どうにかして使ってあげたい。マイオナの血が騒いでる。

秘術冥府

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久しぶりに秘術冥府を組みました。まだあんまり回してないので調整段階ですが、一段落したので晒します。

一口に秘術冥府と言っても、「秘術:冥府」の比率でいろいろな形ができますが、このデッキは6:4くらいだと思います。あくまで秘術として強い動きをしつつ、それがそのまま冥府に繋がっていくように意識しました。

 

秘術冥府の(秘術サタンと比べての)強みは、スペルを切って除去、ドロー、ゴーレムの生成をするという行動が、そのまま冥府という強い勝ち筋に繋がっていくことだと思います。サタンは一度ボードを取り切る必要があるイメージ。

もちろんサタンにはサタンの強み(1枚で完結できる&除去耐性)があります。この辺はまた別の記事にして頭を整理したいですね。

 

話を戻して、今回組んだ秘術冥府はかなり環境を意識して組んだつもりです。具体的には

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こんなの。これはシャドログの公開データで、AA帯のデッキ使用率と勝率です。

アグロウィッチが圧倒的に多くて、次いでアグロヴァンプ、ミッドロイヤルって感じですね。(ところで秘術ウィッチくん、ウィッチ全体の足を引っ張りすぎでは…)

 

まずアグロウィッチに対しては、いつぞやの記事に書いたように、破砕さえ引ければまず勝てます。このデッキは冥府意識でドロソ豊富なので、より引き込みやすくなってるんじゃないかと思います。

 

次にアグロヴァンプですが、こいつはどんなに頑張っても安定して勝てない気がします。バレッジは宗教的に使えないので…。

レミラミパメラ0に対して上級3、さらにタイムレスウィッチ2という驚異のレシピに僕の苦心が垣間見えるかと思います。軽い除去もかなり沢山積んでるので、五分か少し有利くらいの勝負は出来るんじゃないでしょうか(願望)。

 

ミッドロイヤルには秘術自体が有利なので多分どうにかなるでしょう。

 

まあここまでをまとめると、「とりあえず破砕3入れて、あとは出来るだけ顔を守れるように頑張った。顔を守ってるだけで勝てるようになる冥府も入れてみた。」って感じですかね。

 

デッキの勝ちパターンは

①ボードを取りきって殴る

②相手のリソースを吐かせ尽くして最後は殴る

③墓地を肥やして冥府

の3つです。ただ、新たなる運命を採用したガチ冥府ではないので、③は①、②と別のプランという訳ではなく、同時に進行していきます。メガチ両刀です。

 

 

あとはもう話の運び方が思いつかないので語りたいところを挙げると、

  • くず鉄やルーキーは入れる枠が無かった。
  • 虹の輝きは上述のアグロ2つに対して効果が薄い(疾走、ファンファーレ、複数展開)と思ったので2。
  • ミニゴブリンメイジは進化ターンにちょうどよくレヴィかドワーフを使えるようになるのが便利。特にレヴィはデッキに残ってても弱いので。
  • 変成の枠は怪しいけど、時々ラスワネクロを見るのと、冥フやセラフを完全に切るのはあまり面白くないので入れてる。
  • 雷撃が強い。3t目のテンポゲイザーを簡単に取れたり、6t目あたりにレヴィ進化と合わせて複数除去しつつドローしたり。
  • このデッキだとエラスムスが活きる。軽い除去としても、ボードを取りきる動きをするときの詰めとしても強い。一応エラスムスを召喚するとスペル+本体で墓地が肥える。
  • レミラミやパメラはこのデッキのやりたいこととは違う動きを取ることになるので0。AOEが増えて、強いボードを作る意味が薄れてしまいましたね。
  • タイムレスウィッチはハマるととても心強い。ハマらなくても4/3/4守護なら十二分。白狼の返しにだすとアリサちゃんが嫌がる(気がする)。
  • よく見る秘術冥府と違って冥府が2積みなのは、1枚破壊されてオワオワリになるのが嫌だから。2枚合わせて12点バーストにすることも。今のところ事故って困ったことはないけど、好みの問題だと思う。最初に書いた「秘術:冥府」の比率をどの程度に設定するかで変わりうる。
  • 禁忌はデッキとの相性がいいから最初は入れてたけど、顔を守れないので解雇に。環境が遅くなれば強い。
  • 超越は完全に切ってる。今はほとんど見ない。いるとしてもドロシー複合みたいなやつで、従来の型より遅いのでワンチャンあると思う。思いたい。

 

 

こんな感じで終わります。事故が少なくて楽しいので是非使ってみてください。手札が豊富だと"カードゲームしてる"感があっていいですよね。

戦績が出たらまた(いつか)記事にします。

 

 

 

 

 

 

 

センター2週間前にカードゲームの考察を2000字弱も綴っているオタクは僕です。

ちなみに今日は家に来た親戚と家族でボドゲしまくりました。いよいよ洒落にならないラインまで来た気がするのでさすがに勉強します。

RoBデッキレシピ

いくつかデッキ作ったので載せます。

 

体感だとフリーで当たる相手の6割くらいがテンポウィッチですね。強いのは確かですが覇権握るほどのパワーは感じないのでじきに落ち着くでしょう。

テンポウィッチで強い動きをできるのがだいたい5、6ターン目なので、それまでに顔をぼこぼこに殴るor6コスト帯のAOEでどうにかする感じで割と勝てる気がします。

AOE引けないとオワオワリ。あと横展開に馬鹿でかいルンブレを混ぜられると苦しいです。フレデスならなんとか。

 

みんなが新しいデッキタイプを楽しんでる時に、従来通りの(少し強化した)アグロで轢き殺すのが一番BP稼ぎやすい気がします。(屑)

 

 

御旗ロイヤル

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ウリエルの追加でメイドを減らせる→アドブレのサーチ先のバリューが上がる。御旗下でゲルトは2/4/2守護になります。強い。

どうでもいいけどマナカーブがめっちゃきれい。

 

疾走ビショップ

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koronekoさんというHSのプロプレーヤーの方のレシピほぼパクりです。強い。アルミラージの2枚目が無かったのでとりあえずギルガメッシュ。ヴァルハラジェネラル、ガブリエルとかも代替としてはありですかね。テミスを2、3枚積むのも強そう。

 

アグロヴァンプ

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ヴァイトしか新要素がありません。まあそりゃ強い。キラーデビルが1枚なのが気持ち悪いのでどうにかしたかったんですが、どうにもなりませんでした。

 

秘術ウィッチ

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今のところこのレシピで落ち着いてます。怪しいのはエラスムスの秘技、破魔の術式の枚数。エラスムスはそもそも必要なのかも怪しいレベル。でも好きだから入れてます。

ウリエルはかなり便利です。デッキ圧縮は偉大。サーチ先をある程度予想できるのもいい。

それと禁忌の研究者はめっちゃ強いです。上手く生き残ると無限にバリューを生み出したり。前のターンに生成したゾンビでトレードを行うと次のゾンビが生成されて再びボードを覆う様は圧巻。調子乗るとボードが開けられなくなったりするので注意。

バハムートさんはやっぱり印と相性が悪かったのでサタンさんになりました。

一時的に超越がいないので結界は抜いてます。

 

 

 

 

こんなところですかね。どれも割と自信あるのでよかったら使ってみてください。

 

 

しかしゲームが楽しいのがこんなに辛い日が来るとは。

 

※追記

体感6割がテンポウィッチとか言ってたら、今日のランクマでは7/9がテンポでした。

とりあえずテンポが多いうちは変成がかなり腐るので、エラスムス、破魔、レミラミあたりの序盤でボードを取れるカードに変えていいと思います。

対ウィッチなら破砕はマリガンで1枚キープしたい。

ただ1回だけ普通の超越にも当たったのが怖いんですよね。帰ってこないでほしい。

 

相手にやられてわかったんですが、ノノ+パメラで勝ちを確信したところにバハムートを出されるとショックがめちゃでかいです。思ってたより(相手の)バハムートは強いかもしれない。かなり舐めてた。

秘術ウィッチ@RoB

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叩き台として。

まだちょっとしか触ってないけど、新カードそれぞれの感想。試した限りで。

無難に強い。先攻2ターン目に出しやすい上に、3ターン目に1+2で動けるのが便利。初級錬金実験の完全上位互換は伊達じゃない。進化で秘術サーチできるのもあわせて、事故を減らしてくれる気がする。ボイスは全く聴き取れない。

とりあえずくず鉄を抜いてみた。

当たり前だけど、相手のボードに1体しかいない時は強い。横展開には弱い。低コストでも動かせて、終盤のパワーも上げられる便利さがあるので、とりあえず入れておいてしばらく試したい。

  • 破魔の術式

便利。エクスキューションの上位互換ですからね。そりゃまあ便利。いろいろできる。

  • 禁忌の研究者

強い。適当に除去しながら5/5、2/2、2/2みたいな展開ができる。ボイスがめっちゃうるさい。5tエンシェント→6t禁忌→7tゴーレム+パメラとかできたら楽しそう。

  • プリンセスマナリア・アン

プレミアムが当たったから入れてみた。かわいい。強いかは微妙。まあ擬似的な除去スペル×2として動かせるから入れてもよさそう。

  • バハムート

プレミアムが当たったから入れてみた(2回目)。サタンの代わり。サタンより優れているのはボードを完全にとられた状態でもワンチャンあること。劣ってるのは本体が除去されたらそれでお終いになること。どっちが強いのかはまだわからない。

破砕とは相性がいい。ノノとは相性が悪い。

エフェクトがめっちゃかっこよかった。うおおおおってなった。

 

他に気になるカード。

  • タイムレスウィッチ

スタッツのいい守護。スペルのダメージも通さないのが強い。

  • ルーンの貫き

試してみたら一度下がったコストはその後のターンでもそのままだった。強いけどスペル系のデッキで使うべきカードかなって感じ。

プレミアムが当たったから入れてみたい(沼)。印サーチカード。デッキ圧縮の意味もある。ドロー足りなそうだったら入れたい。

 

 

とりあえずこんな感じですかね。

 

なんだかんだ言って、秘術もそれなりに強化されてると思います。

使い込んで調整していきたいけどそんなことしてる場合じゃない。悲しい。

 

 

 

 

※追記

上のレシピからマナリアと上級を1枚ずつ抜いてウリエル入れたらいい感じです。

 

※追記2

今のところ、スペルテンポウィッチにも勝ち越せてます。これからデッキが洗練されたらどうなるかわからないんですけどね。ただドロシーを引けない時はかわいそうになるほど弱いのは確か。

秘術ウィッチ(4)

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最近はこれを使ってました。試したいカードをそれぞれピン刺ししただけなんですが、使用感はまあまあ良かったです。

レミラミ、エンシェント、パメラをそれぞれ2枚に抑えて、土足りない事故を減らそうとしてみました。その分落ちるデッキパワーはオリヴィエで補う感じで。

前のデッキだと土の無い時に手札でエンシェントとかパメラがダブつくことが多かったんですが、今回のだと逆に引きたい時に引けないことがあったので、どっちもどっちな感はあります。

あとやっぱり虹の輝きは強かったっていうオチ。久しぶりに入れたら使用感めっちゃ良かったです。

ちなみにユニコはあまり良くなかったです。良くも悪くも2/2/2ですね。それ以上でもそれ以下でもない働きでした。

お試しカードたちの感想としては、

初級錬金実験:先攻3ターン目に置きやすい。1枚くらいがちょうど良さそう。

デモンフレイムメイジ:レミラミよりもヴァンプエルフの横展開に強いのがgood。イラストとセリフがかっこいいので気持ちよくなれる。

オリヴィエ:っょぃ。進化を切らした頃合いに能動的に動けるのがとてもいい。サタンの隙を潰せるのもいい。あと手札に握ってるだけで中盤にゴリゴリ進化で押せるのがっょぃ。

こんな感じですかね。デモンフレイムメイジが想像以上に使いやすかったのが一番の発見です。4コス枠の競争が激化してしまう。

ただここまでしてもアグロヴァンプに負け越してるんですよね。バレッジ3積みとかしないと勝ち越せない気すらする。

 

新パックで秘術が微強化されそうで楽しみです。特に2/2/2で土を手札に加えつつ、進化時に秘術サーチするやつ。恐らく土の魔片は1コスなので、初級錬金実験の完全上位互換です。無難に強いカード。

6コスは2枚くらい入れて試したいですね。1枚で展開出来るのは魅力的。事故率と破砕との兼ね合いが難しそう。

他の各種除去も面白いカード多い。エラスムスは入れたいです。

 

ここまでで810文字。キリがいいのでこの辺で。次にゲームするのは受験終わってからの予定。