秘術ウィッチ(5)
このタイトルで書いたのは5個目ですが、実際に組んだ中で何個目なのかはもうよくわからなくなってるので、ナンバリングの意味はほぼ無い気がしますね。
またか、って感じの秘術ウィッチ。王道秘術サタン 〜バハムートを添えて〜 みたいなデッキです。
秘術で対コントロールでのフィニッシャーを採用する場合は大抵冥府かサタンが入ると思うのですが、バハムートだらけの環境だとサタンに分があるかなあといった感じ。
全体として、ドロシーウィッチとOTKエルフを強く意識した構築です。とは言っても、前にも書いたようにドロシーウィッチは破砕さえ引ければ大体勝てるので、組むときに意識したのはOTKエルフの方。
具体的には、
・ユニコ→序盤の1コス勢に打点を稼がせない擬似守護。
・破魔→3/4/5エンシェントエルフ絶殺スペル。
・上級→回復。
・タイムレス→擬似守護。
・エンシェント、ジュエル、ノノ→とにかく守護。
ジュエルゴーレムは舞踏やら何やらの除去スペルを受け付けないのがすごくいいですね。上記の2つと、ついでにアグロヴァンプとかアグロロイヤルあたりに強くなる。劣化オーレリア感は否めないけど、今の環境なら強いと思います。
バハムートは4枚目のAOEかつ6枚目の確定除去みたいな意味で入ってます。2、3回目のドロシー展開を吹き飛ばしたり、相手のバハムートのカウンターとして出したり。デッキとの相性はかなり悪いですが、それでもやはりカードパワーが圧倒的。
あと今回はドローソースを入れる枠が無かったので、10ターン目までに引きたいサタンは2枚になってます。
ちなみにOTKエルフ意識でルーキーアルケミストやレミラミも突っ込んでたんですが、印が足りなくなるので抜けていきました。
基本的な動き方は陽光サタンみたいな感じで、守護を並べてボードを維持しながらサタンにつなぐだけです。デッキごとに意識することとしては、
・ドロシーウィッチ→破砕を引く。
・OTKエルフ→守護守護&守護。妖精のいたずらを考えると、6ターン目以降は2体以上守護を並べたい。
・アグロ系→バーンに気を付けてなるべく回復しながら守護並べられれば勝ち。アグロヴァンプのデモンストームだけ注意。
・ランプドラゴン→GMD、ルシフェルくらいのサイズは頑張って殴り殺す。バハムートクラスのサイズに確定除去を切る意識。
・セラフ→変成を引く。
・陽光サタン→サタンを先に出す。
・ネフティスネクロ→破砕を引く。
・超越→ノーチャン。相手のデッキが分かった時点でテンポコンシも視野。
こんな感じです。自信あるデッキなのでつかってみてください。
どうでもいいんですが、レシピがスクショ1枚に収まらないと落ち着かなくなる病気に罹ってしまいました。それを気にしなければユニコ1枚をルシフェルにするのもアリだと思います。
国立二次まで1週間なので、さすがに諸々のゲームはログインだけに抑えようと思います。(日記)
シャドウバースとハースストーン(2)
いよいよ二次試験が近づいてきました。さすがに勉強しないとまずいですね。
最近、やらなきゃいけないことをサボって堕落していくことに興奮を覚える性癖を持っていたことを自覚しました。重大であるほど興奮が強い。「ここでサボったらやべえよやべえよ…人生に影響するんだぞ…さすがにここでサボるのは頭悪すぎるだろ…」とか言いながらFEHやらHSやらシャドバやらしてます。やっぱFE楽しい。楽しすぎてソシャゲじゃなく普通のFEやりたくなるレベル。
ちなみにリセマラせずに始めたら☆5が一向に出ず、☆4だけで頑張ってます。ストーリーのノーマルでさえそこそこの難易度になって楽しいです。(負け惜しみ)
本題に戻って、シャドウバースとハースストーンの違いについてまた語ります。ちなみにシャドバはマスター行ってないですし、HSはレジェンドに一度も到達したことがありません。だからプレイングやらではなく、システムというかその辺について。
7/9 追記 無事浪人中にレジェンド達成しました
急に書く気になったのは前回記事のアクセスが構築記事を上回るほどに多いからです。需要とかじゃなく単純に検索に引っかかりやすい説はだいぶあるけどまあ。僕の自己満足なので。
前記事:シャドウバースとハースストーン - 麓からは見えない頂上
僕はやっぱりハースストーンの方がカードゲームとしてよく出来てると思っています。シャドバも楽しいですけどね。
で、僕程度のプレーヤーでも分かる大きな違いが、フィニッシャー、というかフィニッシュプランのパワー。
バハムートとデスウィングを比べてみると顕著です。
※自慢のプレミアムバハムート
※未所持のデスウィング
どちらもボードを焼き払って登場するのは共通ですが、デスウィングの方は自分の手札を全て捨てるというデメリットがあります。最後の望みとして相手が対処できないことを祈る、といういわゆる"お祈りバハムート"しかできないワケです。それでもドラゴンテンポハゲなど、一部のデッキでは採用されうるスペックなのです。
他にもアルベールくんとかね。カード1枚と進化だけで最大ライフの半分削るてなんやねんと。ドゥームガードさんは5/5/7突撃だけど手札を2枚捨てるんだぞ。しかもHSのライフは30だぞ。
リノセウスもそうだし、サタンだってコントロール対決なら出したモン勝ちみたいなところある。ドロシー展開も正味頭おかしい。
こんな感じで、総じてフィニッシャーのパワーがシャドバの方が高いです。そして言わずもがな、それぞれのフィニッシャーを最大3積みできる。HSのレジェンドはデッキに1枚が上限です。
さらにHSにはエクストラウィンがありません。シャドバでも定義通りのエクストラウィンはセラフだけですが、超越、冥府もそれに近い性能だと思います。
HSでは代表的なコンボでも、最大ライフ30に対して10点〜20点削るので精一杯です。しかもかなりの準備が必要です。
(ここから少し秘術ウィッチ好きとしての私怨)
おい超越わかってんのかお前に言ってんだぞおい。盤面処理しながら8ターン耐えると絶対勝つってなんだお前それはおい。ゲームさせろ。ソロプレイがしたいならカードゲームするんじゃねえよマジで。お前のせいでコントロールデッキが誰一人として息してねえんだよ。4体並べたガーディアンゴーレムが全員チェインで吹き飛んでフレデス2体から超越キメられた俺の気持ち考えたことあるか?お前は知らないだろうけどこのゲームの基本はボードを取り合うことなんだぞ?お前のせいでデッキ構築の幅が狭まってるんだぞ?自重してくれホントに。
まあなんやかんやで僕が言いたいのは、シャドバはフィニッシャーが強すぎると思う、ということです。僕が秘術ウィッチとかいうフィニッシャー不在デッキ使ってるせいかもしれませんが。
で、これの何が問題かと言うと、"より強いカード投げた方が勝ち"っていうゲームになりやすい気がするのです。
シャドバは強いカード1枚でゲームが終わりうる。だからコントロール同士で当たってもそんなに試合が長引かない。そしてまずコントロールの存在が超越やらによって否定されがち。
1枚のカードが強いとドローへの依存度が高まるっていうのもあります。
HSのプロのコントロール対決とかもうほんとすごいんですよ。カード1枚じゃ試合が決まらないから、相手と腹の探り合いをしながらデッキを引き切るまで続くこともよくあります。全盛期のヨグ・サロンはヤバかったけど、それでもシャドバじゃ採用を検討するレベルにすらならないと思う。
某所で聞いた「シャドバはハースストーンっていう完璧なバランスで成り立ってるゲームをパクりつつ、バランスだけ悪くしたゲーム」っていう評価も、言い得て妙かなと思ったり。
僕自身言いたいことがよくわからなくなってきたので適当にまとめると、
「まともにボードを取り合うゲームがしたいならHSやりましょう」
「シャドバは派手さと手軽さを楽しむゲーム」
「超越4ね」
って感じですかね。
なんかすごいシャドバdisの記事になってしまいましたが、シャドバはシャドバで好きです。超越は嫌い。
※参考動画
【フリーズメイジ対決】Ostkaka vs Thijs 日本語実況付き - YouTube
ちょうどいい日本語実況解説付きの動画がこれしかありませんでした。本当はマロパラとかレノロックとかコンシャーとか見て欲しかった。
※追記
そういえばシャドバは、相手がプレイするカードは相手の手札のうちのランダムな位置から出て来るように見えるらしいので、「マリガンでどのカードを残したか」とか見ても無意味っぽいです。
HSの方がランダム性のある効果は多いのに、なんとなく戦略性がシャドバより高い(運への依存度が低い)気がするのは、こういう部分の差なんですかね。
ここはもう主観的な感想で、もしかすると単純に僕はHSの方が好きなのかもしれません。上の議論はこの僕の好みを多分に反映している可能性があります。あしからず。
※追記
少し落ち着いて考えてみると、ほとんどのゲームが6〜10ターンで終わるというお手軽さがシャドバのいいところかもしれない。無課金でもカード揃えやすいのもお手軽でいい。(なんか"お手軽"って書くと薄っぺらい的なことを揶揄してるようにも見えますが本当に他意はありません。)
超越がいる限り決してコントロールが天下を取ることはなく、一方で環境に常に存在するアグロに超越は不利を取る。そんな感じのメタなのかな。
超越(とセラフとか冥府とか)をミッドレンジのデッキとして見れば、アグロ→ミッドレンジ→コントロール→アグロの綺麗な三竦みが成立しているようにも思えてきた。超越に対してコントロールが必敗レベルなのが少し、個人的に気にくわない感じですね。
コンボロイヤル ††呪われし暗殺者††
というわけで久しぶりのシャドバレシピです。いつぞや作りたいと言っていたカースドアサシン入りコンボロイヤル。
あくまでファンデッキですが、フリーマッチでぶいぶい言わせることが出来る程度にはなったので晒します。最初に作ったレシピは勝率2割くらいだったからかなり嬉しい。
〜よくわかる使い方のコーナー〜
①2、3ターン目は守護やら突進やらでなんやかんやします!ドローしたりもします!
②4、5ターン目は突進やら除去やらでなるべく進化を使わずにどうにかこうにかします!ドローしたりもします!
③6ターン目はカースド進化でボードクリアしてからアサシンで隠します!アサシンは相手の顔に突っ込みます!(テミスや破砕や森の意思は飛んでこないことを祈ります!)
④兵士が全員疾走!!楽しい!!!ちなみに7ターン目の最大打点は、進化しておいたカースド、進化フロフェン、スニッピーガーデナーを合わせて16点です!楽しい!!前ターンのアサシンも合わせれば18点!すごい!!
そんな感じのデッキです。優秀なサーチカードのおかげで毎ゲームに1回はほぼ確実にコンボ成立します。とても気持ちいいです。
ちなみにマリガンでは「2コス+3コス+コンボパーツ」のような形にならない限りは、序盤のカードを優先して引きに行った方が良いと思います。序盤のテンポロスを取り戻せずに押し切られる展開が多々あるので。なんやかんやで6ターン目までに引けますしね。
ミッドレンジデッキにしてはドロソも比較的豊富なので、ミッドレンジ、コントロールに対してはバースト狙い、アグロに対してはリソース勝負、と立ち回りを変えられるのもGOOD。とはいえ回復は無いので守備力は低いです。迷ったらGO FACEの精神を大事にしていきましょう。
調整の余地は大いにあるので、以下に候補カードを羅列しておきます。手に馴染むようにいじってください。
ただ、2/2/2はこれ以上減らさない方がいい気がします。理由はやっぱり序盤のテンポロスがきついこと。
・旋風刃
アグロに対してリソース差をつけたり、コントロールに対して死の祝福やクイーンヴァンパイアみたいに並んだ小さい守護を突破したり。潜伏カースドがいればいつでも3点AOEとして使えるので相性はいいです。でもアグロには突進だけでどうにかなったり、コントロールには一度突破した程度じゃどうにもならなかったり。
・セントリーナイト
5/4/5、疾走&守護。コンボ無しならバニラ。入れてるだけでオサレ感出る。
・師の教え
デッキを回しつつ打点アップ。枠が空くならとりあえず入れてもいい気がする。
・サムライ
上手くハマれば強そう。
・オースレスナイト
先手2ターン目に出せるとどっちかが残ることが多く、ちまちま打点を稼ぎやすい。コンボ後も打点を分配しやすい。たまにボードを埋めてしまって邪魔。歴戦は守備的な2コスで、オースレスは攻撃的な2コス、って感じ。
1ターン目に出せれば打点を稼げる。アグロヴ相手に有利トレードしたりもできる。コンボ後にアドブレで引っ張ってきた時に打点が寂しい。
・超絶かわいいフィーナちゃん
(正式名称なんでしたっけ。)コンボの安定感を少し高めてくれるかもしれない。5ターン目にアサシンサーチして6ターン目にカースドアサシン、とつながるのがいい感じ。兵士じゃないのが最大の欠点。
・エミリア
エミリアというより0ゲルトが強い。エミリアが指揮官なので入れづらい。
・兵士徴集
最初は入れてたけど、あんまりドローばっかりしても仕方ない気がして抜いた。でもドローしまくると毎回コンボを2セット決めたりできる。ちなみに最初のデッキでは師の教えとこれを3積みしてて、1度デッキを引ききってしまったことがあった。
・ニンジャアーツ
ブリッツに近い働き。コンボ後の打点にならない。
・ノーヴィストルーパー
スニッピーは3/4/3疾走。数字の大小がわからない人はゲームをやるべきではない。(入れたら普通に強そうだけど、ファンデッキとしてはコンボとシナジーが効いてないのが面白くない。)
・レヴィオンセイバー・アルベール
入れたら普通に(以下略)。指揮官なのもマイナス。
・ファングスレイヤー
入れたら(以下略)。
そんなところですかね。7ターン目あたりにドーーンッ!と決めた後になんらかでカースドが死んだ時、2、3点ライフ残った相手にトドメを刺せるカードがアルビダと舞踏しか無いので、疾走勢はいれるのもアリだと思います。でも気持ちよさが…。
ランクマッチでは1回も使ってないのでアレですが、マスター行ったら使ってみたいとは思います。フリーのミッション消化とかで使ってみてください。
※追記
ランクマッチで使ったら5勝2敗でした。最強デッキを作ってしまいましたね…(適当)
次は勝ちを目指さないニンジャロイヤルとか作ってみたいですね。
後はロイヤルのドローが思ったより強いことがわかったので、冥府ロイヤルとかも面白そう。僕に時間をください。
ドラゴンZジュカイン
※とりあえず英数字にしたらかっこよく見えるという安直な発想
ダメ計回しててたまたま気付いたんですが、
C252メガジュカインの一致竜波の指数
→197×85×1.5=25117
C252ジュカインの不一致Z竜波の指数
→157×160=25120
と、なんとほぼピッタリ一致。
H4メガマンダが確1、D4ガブが高乱1。
一回限りで、ORASと全く同じ感覚の竜波が使える!すごい!メガマンダを倒せるぞ!
虚しすぎる…;;
Z使ってやることじゃねえ…
ORASでメガジュカインしか使ってこなかったから、マンダやらゲッコウガやらをどうやって止めていいのか分からなくなってます…。
この辺の高速勢を抜けない低耐久中高火力草アタッカーってどうしたらいいんだ。
メガジュカインだと思わせて素ジュカイン、とかならもうちょい思い付くことあったんですけどね。
マイナーお得意きあがむ石火しか思いつきません;;
あとジュエルが強かった5世代も未経験なので、Z技をどんな感じに使うのかのイメージがいまいち湧いてこない。
ぽけっとふぁんくしょん見てる感じだとサイクルはもうきつそうな感じもしますね…。
何はともあれジュカイン勢頑張れ〜って感じです。僕は後追いで便乗します。
バンク解禁
ポケモンの話。
メガジュカインくんとSMレートも闘いたかったです………;;
素ジュカインを考えてるけど活躍する未来が全然見えてこなくて悲しい。
僕は「ジュカインと一緒に闘うのが楽しい」というよりは「ジュカインと一緒に闘って勝つのが楽しい」のであって、さらに言うと「ジュカインと一緒に闘って、ジュカインが活躍して勝つのが最高に楽しい」人間なんです。
たくさん活躍させてやりたい。でもメガが無いとそれは難しそう。だから悲しい。
モンスター育成RPGとして見ると、一部のポケモンが使えなくなるのはゲームとしての大きな損失だと思います。というか僕が個人的に悲しい。きっと僕と同じように好きなポケモンが使えなくなった人(キッズ含め)は少なくないんじゃないですかね。
ただ対戦ゲームとして見ると、プールが無限に肥大化すると困るってのは分かるので、上のは文句ではなく愚痴ですね。一部だけメガ解禁したりするのはよくわからないけど。別の理由があるならどうにか公表してくれーって感じ。
いずれカードゲームみたいに、最新作で手に入るポケモンのみ使用可能なレートと、過去ポケモンもありのレートの2つとかに分けるのがベストのような気もします。
ガイド記事
ハースストーンの初心者向けガイドをいくつか。自分用ブクマ、ついでに紹介ですね。
基本的なところはちゃんと理解してた方が強い(気がする)。
シャドウバースにも通じる部分はかなりあると思います。読んでみてください。
Read 2 Winというサイトのものです。ここに貼った以外にもたくさんガイド記事があるので、いろいろ読んでみると面白いかと思います。
初心者ガイド: ハースストーンにおけるリソースの話 - ガイド
構築記事のノリで勝手にリンク貼ってるけど大丈夫かこれ
ジュカテテフ
SM未プレイぼく「サイコフィールドなら先制技無効!?ジュカインでマンムーやらアローやらに勝てるってこと!?」
そんな感じで知ってるポケモン並べてみました。まあエアプなので、いつかやる時の着想にでもなればいいなあっていうメモ。雑に強いポケモンが並んでるのはいい感じ。
よく見たらゲンガーめちゃ重そうだけどまあジュカインの方が速いしどうにかなるでしょ。たぶんならない。
そしてアローは死んだらしいので実際サイコフィールドでジュカインが勝てるようになるのはマンムーくらい?ハッサムやらガルドやらには打点無いですからね。
削られても先制技で縛られない(ジュカインの自慢のSが活きる)ってだけでも悪くはないか。
テテフとジュカインの攻撃範囲が微妙に被ってるのが残念。ジュカ+テテフ+何か で出したいけど難しそうです。
でもブサイクマンムー誘ってジュカインでぶっ飛ばしたい…ぶっ飛ばしたくない?
ちなみにセンターの結果は、目標には届いてないけど最低限は超えてるのでまあまあって感じでした。結局2次で決まる学校なので、むしろここからが本番みたいなところありますね。頑張ります。