麓からは見えない頂上

ライトゲーマーがひとりごつだけ。

アグロ秘術

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一昨日のミッドレンジ型だとランプドラゴンに必敗レベルだったので、さらに前傾させたデッキです。

 

具体的な変更点は

OUT:炎熱3、初級錬金実験3、レミラミ3、アンリエット2、竜識3

IN:ゴブリン3、レヴィ1、夜の魔術師3、ルーン3、舞踏2、変異の雷撃2

です。

 

前のはボードを取ることをかなり意識したデッキでしたが、今回は相手のライフを詰めていくことを意識してます。

 

ゴブリンは1コスに恵まれないリーダーが仕方なく入れるカード、というイメージがあってあまり好きでは無かったのですが、入れたらかなり働いてくれました。先1で出してプレッシャーかけたり、余ったコストで適当に出したり。

 

ゴブリンやルーンを採用するとめちゃくちゃ手札消費が激しくなりますが、メルヴィで大量ドロー出来るのでそんなに困りません。

メルヴィは自身のスタッツが良いのも長所ですね。

 

夜の魔術師は、基本的には印使って顔に4点入れるカードとして扱うのですが、上手くいくと相手のグリームニルに有利交換出来るのが非常に優秀です。

 

変異の雷撃は相手の大型守護を燃えネズミにしつつこちらのフォロワーの打点を通せると強力。特に対オーレリアで輝きます。ウロボロスにも使いました。ここは要検討。

 

相手が1点を出せる時のクラフトウォーロックがどうしようもなく弱いので変えたいのですが、2コスフォロワーかつ印という貴重な存在なのでなかなか抜けない状態です。

 

あとこっちのデッキだと巨兵は6/6/6で出すことが多いです。それでも十分強い。

 

そんな感じで。使ってみてください。

 

 

アグロ秘術ver.2 - 麓からは見えない頂上

秘術ビート

※最初のレシピからちょっとだけいじって、レヴィ1アンリエット1out、レミラミ1竜識1inしました。

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まだまだ調整するけどとりあえずの紹介。

みんなおもちゃ使ってワイワイやってるので対抗しておもちゃ。

 

ヴァンプやネクロ、ドラゴンが新たに獲得した化け物パワーカード群に対して、コントロール型の秘術では右手を光らせないとどうしようもなさそう(さらにイージスでオワオワリ)なので、ビートダウン型の秘術を組んでみた。秘術への追加カードから見ると、運営にこういうタイプのデッキを作れって言われてるのは明らかだしね。

 

使ってみて気付いたのは、幻惑の奇術師がぼちぼち強いこと。特に、先手で1tくず鉄→2t奇術師って動けると、3ターン目に相手の2/2/2を処理した上で0/2、2/2、3コスの何か、といった盤面を作れる。中盤以降も(気休め程度だけど)AOE耐性になるのが良き。

 

そしてやっぱり魔導の巨兵が強い。適当にカード切っていって5tメルヴィで大量ドロー→6tデカい魔導の巨兵→7tアンリエットで巨兵に2回殴らせる、という動きが決まった時の気持ち良さは格別。ビートダウンとしては、触れない6/6/6ってだけでも十分強い。

 

あとはレヴィ除いても天輪、竜識、eグリームニルと、手札から出る打点がそこそこ豊富なのもお気に入りポイント。

 

書いてて気付いたけど、8コス使って顔への5点として竜識を使うなら、ギルガメッシュ入れておけばいい説がある???

 

代替カード候補はルーンと舞踏かな。秘術新カードの3/3/2は盤面に貢献しづらいので少し使いにくかった。ルーンは上手く使えなかった。舞踏はまだ試してない。

 

そんな感じで終わります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いくつか大学受かってたんですが、第一志望目指して浪人することにしました。

メンヘラ気味の時にポエム記事書くかもしれません。

ミッション消化用デッキ

シャドバに期間限定でエムブレムやカードバックが貰えるミッションがあったので、9勝×7クラス分、頑張って消化してきました。その時のレシピを貼っときます。ガチデッキとファンデッキが入り混じってます。

 

・エルフ

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Twitterで漁ったレシピを少しいじった薔薇エルフ。リノセウスが強かった。エルフに慣れてなさすぎて、何度かティアの6/6がボードからはみ出て消えていった。

 

・ロイヤル

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 いつぞやのコンボロイヤル。もともと2コスを絞ってないのでミニゴブナーフもどこ吹く風。7ターン目に15点くらい叩き出すのがしょっちゅうで楽しかった。爆発力を重視してゲルトスニッピーフロフェンを増やすのもアリかも。

 

・ウィッチ

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この間の秘術サタンからユニコ→雄大、ジュエル→禁忌にしただけ。強いし楽しい。

 

・ドラゴン

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オリジナルの竜少女バーン。ミニゴブから竜少女確定サーチ。バハムートが強かった。僕の頭が悪すぎて、竜少女から運命で何点出るのか計算できなかった。

 

・ネクロマンサー

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 †冥府タイラント†。ケルベロスもネフティスも持ってない僕が辿り着いてしまった境地。バハムートが強かった。使ってみるとカムラがそれほど万能ではないことがわかった。

 

・ヴァンパイア

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普通のアグロヴァンプ。めちゃめちゃ強かった。

 

・ビショップ

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普通の疾走ビショップ。めちゃめちゃ強かった。

 

 

エルフドラゴンネクロマンサーは普段全く使わないので、新しく組んでみました。どれも僕好みのファンデッキクオリティに仕上がって楽しかったです。

 

 

 

 

 

新パックのイージスがヤバそう。秘術じゃどうやっても対処できない、超越の類になると予想してます。しかもあいつをメタる超越が増えそうな感じ。最悪のシナリオ。

シャドウバースfor英ROM

英ROM作ったときにTNなりNNなりに使う用のメモ。ハースでやっているブログを見たので真似してみた。

 

基準

・12文字以内or12文字以内に省略しても意味が伝わる

・一般的な言葉でなく、シャドウバースだとわかる(わかる人にはわかるくらいでも可とする)

例)Merlin、Bahamutとかは微妙

・僕が好きorよく使う

例)D-Shift(Dimensional Shift)は除外

(・かっこいい)

 

Tier1

•Scrap Golem

•Cray Golem

•RemiAndRami/Remi Rami/Witchy Duo

•RedHotRitual

•Quickblader

•FloralFencer

•DanceOfDeath

 

Tier2

•PriceOfMagic

•Erasmus

•Maid Leader

•Royal Banner

•Avant Blader

•Water Fairy

•ElfChildMay

•Renoceroach

•ElfGirlLiza

•CrystaliaTia

•Goblin Mage

•Altered Fate

 

Tier3

•Gem Golem

•Leonidas

•BeastcallAria

•AngelBarrage(正式にはAngelic)

 

 

その他

•Runecraft

•Earth Rite

•EarthEssence

•Swordcraft

 

 

おまけ

お前は誰だベスト3(答えは下) 

1. Sun Oracle Pascale

2. Daria,Dimensional Witch

3. Prince of Darkness

(上2つは名前以外の部分で分かるけど)

 

 

秘術とロイヤルに寄ってるのは僕の好みです。

ガーディアンゴーレムもカースドもセージも全部13文字という悲しみが深い。12文字ってなかなかキツいですね。

 

破砕の禁呪(Calamitous Curse)、禁忌の研究者(Professor of Taboos)、冥府への道(Path to Purgatory)とかは厨二感あってめちゃめちゃ好きなだけに残念。

 

フロフェン、クイブレ、リノセウスあたりは分かりやすいけど被りそう。

個人的には炎熱、代償、御旗あたりの全く分からないやつらも好き。

舞踏とか新たなる運命もいい感じですね。

ただ現状の筆頭候補はジャンクゴーレム、レミラミです。

 

英語版の正式名称を拾ってくるのではなく、日本語名に合わせてそれっぽい英語に置き換える方法の方がいい説はあります。

ElfChildMay→BabyElfMayみたいな。

 

あとシャドウバースポータルを英語表示にして眺めてたんですが、さすがに疲れるのでゲーム内で言語選択させてほしい。

 それでも結構楽しかったので、暇なときには是非眺めてみてください。

 

 

おまけ答え

1.太陽の巫女、パメラ

2.次元の魔女、ドロシー

3.サタン

 "パメラ"とか"ドロシー"みたいな名前の部分が変わっちゃうのはどういう理由なんでしょうね。

 

 

 

 

 

 

 

 

受験は一段落しました。結果次第でもう一回遊べるドン!

秘術ウィッチ(5)

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このタイトルで書いたのは5個目ですが、実際に組んだ中で何個目なのかはもうよくわからなくなってるので、ナンバリングの意味はほぼ無い気がしますね。

 

またか、って感じの秘術ウィッチ。王道秘術サタン 〜バハムートを添えて〜 みたいなデッキです。

秘術で対コントロールでのフィニッシャーを採用する場合は大抵冥府かサタンが入ると思うのですが、バハムートだらけの環境だとサタンに分があるかなあといった感じ。

 

全体として、ドロシーウィッチとOTKエルフを強く意識した構築です。とは言っても、前にも書いたようにドロシーウィッチは破砕さえ引ければ大体勝てるので、組むときに意識したのはOTKエルフの方。

 

具体的には、

・ユニコ→序盤の1コス勢に打点を稼がせない擬似守護。

・破魔→3/4/5エンシェントエルフ絶殺スペル。

 ・上級→回復。

・タイムレス→擬似守護。

・エンシェント、ジュエル、ノノ→とにかく守護。

 

ジュエルゴーレムは舞踏やら何やらの除去スペルを受け付けないのがすごくいいですね。上記の2つと、ついでにアグロヴァンプとかアグロロイヤルあたりに強くなる。劣化オーレリア感は否めないけど、今の環境なら強いと思います。

 

バハムートは4枚目のAOEかつ6枚目の確定除去みたいな意味で入ってます。2、3回目のドロシー展開を吹き飛ばしたり、相手のバハムートのカウンターとして出したり。デッキとの相性はかなり悪いですが、それでもやはりカードパワーが圧倒的。

 

あと今回はドローソースを入れる枠が無かったので、10ターン目までに引きたいサタンは2枚になってます。

 

ちなみにOTKエルフ意識でルーキーアルケミストやレミラミも突っ込んでたんですが、印が足りなくなるので抜けていきました。

 

基本的な動き方は陽光サタンみたいな感じで、守護を並べてボードを維持しながらサタンにつなぐだけです。デッキごとに意識することとしては、

・ドロシーウィッチ→破砕を引く。

・OTKエルフ→守護守護&守護。妖精のいたずらを考えると、6ターン目以降は2体以上守護を並べたい。

・アグロ系→バーンに気を付けてなるべく回復しながら守護並べられれば勝ち。アグロヴァンプのデモンストームだけ注意。

・ランプドラゴン→GMD、ルシフェルくらいのサイズは頑張って殴り殺す。バハムートクラスのサイズに確定除去を切る意識。

・セラフ→変成を引く。

・陽光サタン→サタンを先に出す。

・ネフティスネクロ→破砕を引く。

・超越→ノーチャン。相手のデッキが分かった時点でテンポコンシも視野。

 

こんな感じです。自信あるデッキなのでつかってみてください。

 

どうでもいいんですが、レシピがスクショ1枚に収まらないと落ち着かなくなる病気に罹ってしまいました。それを気にしなければユニコ1枚をルシフェルにするのもアリだと思います。

 

 

 

 

 

国立二次まで1週間なので、さすがに諸々のゲームはログインだけに抑えようと思います。(日記)

シャドウバースとハースストーン(2)

いよいよ二次試験が近づいてきました。さすがに勉強しないとまずいですね。

 

最近、やらなきゃいけないことをサボって堕落していくことに興奮を覚える性癖を持っていたことを自覚しました。重大であるほど興奮が強い。「ここでサボったらやべえよやべえよ…人生に影響するんだぞ…さすがにここでサボるのは頭悪すぎるだろ…」とか言いながらFEHやらHSやらシャドバやらしてます。やっぱFE楽しい。楽しすぎてソシャゲじゃなく普通のFEやりたくなるレベル。

ちなみにリセマラせずに始めたら☆5が一向に出ず、☆4だけで頑張ってます。ストーリーのノーマルでさえそこそこの難易度になって楽しいです。(負け惜しみ)

 

 

本題に戻って、シャドウバースとハースストーンの違いについてまた語ります。ちなみにシャドバはマスター行ってないですし、HSはレジェンドに一度も到達したことがありません。だからプレイングやらではなく、システムというかその辺について。

7/9 追記 無事浪人中にレジェンド達成しました

 

急に書く気になったのは前回記事のアクセスが構築記事を上回るほどに多いからです。需要とかじゃなく単純に検索に引っかかりやすい説はだいぶあるけどまあ。僕の自己満足なので。

前記事:シャドウバースとハースストーン - 麓からは見えない頂上

 

僕はやっぱりハースストーンの方がカードゲームとしてよく出来てると思っています。シャドバも楽しいですけどね。

で、僕程度のプレーヤーでも分かる大きな違いが、フィニッシャー、というかフィニッシュプランのパワー。

バハムートとデスウィングを比べてみると顕著です。

※自慢のプレミアムバハムート

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※未所持のデスウィング

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どちらもボードを焼き払って登場するのは共通ですが、デスウィングの方は自分の手札を全て捨てるというデメリットがあります。最後の望みとして相手が対処できないことを祈る、といういわゆる"お祈りバハムート"しかできないワケです。それでもドラゴンテンポハゲなど、一部のデッキでは採用されうるスペックなのです。

他にもアルベールくんとかね。カード1枚と進化だけで最大ライフの半分削るてなんやねんと。ドゥームガードさんは5/5/7突撃だけど手札を2枚捨てるんだぞ。しかもHSのライフは30だぞ。

リノセウスもそうだし、サタンだってコントロール対決なら出したモン勝ちみたいなところある。ドロシー展開も正味頭おかしい。

こんな感じで、総じてフィニッシャーのパワーがシャドバの方が高いです。そして言わずもがな、それぞれのフィニッシャーを最大3積みできる。HSのレジェンドはデッキに1枚が上限です。

 

さらにHSにはエクストラウィンがありません。シャドバでも定義通りのエクストラウィンはセラフだけですが、超越、冥府もそれに近い性能だと思います。

HSでは代表的なコンボでも、最大ライフ30に対して10点〜20点削るので精一杯です。しかもかなりの準備が必要です。

 

(ここから少し秘術ウィッチ好きとしての私怨)

おい超越わかってんのかお前に言ってんだぞおい。盤面処理しながら8ターン耐えると絶対勝つってなんだお前それはおい。ゲームさせろ。ソロプレイがしたいならカードゲームするんじゃねえよマジで。お前のせいでコントロールデッキが誰一人として息してねえんだよ。4体並べたガーディアンゴーレムが全員チェインで吹き飛んでフレデス2体から超越キメられた俺の気持ち考えたことあるか?お前は知らないだろうけどこのゲームの基本はボードを取り合うことなんだぞ?お前のせいでデッキ構築の幅が狭まってるんだぞ?自重してくれホントに。

 

まあなんやかんやで僕が言いたいのは、シャドバはフィニッシャーが強すぎると思う、ということです。僕が秘術ウィッチとかいうフィニッシャー不在デッキ使ってるせいかもしれませんが。

で、これの何が問題かと言うと、"より強いカード投げた方が勝ち"っていうゲームになりやすい気がするのです。

 

 

シャドバは強いカード1枚でゲームが終わりうる。だからコントロール同士で当たってもそんなに試合が長引かない。そしてまずコントロールの存在が超越やらによって否定されがち。

1枚のカードが強いとドローへの依存度が高まるっていうのもあります。

HSのプロのコントロール対決とかもうほんとすごいんですよ。カード1枚じゃ試合が決まらないから、相手と腹の探り合いをしながらデッキを引き切るまで続くこともよくあります。全盛期のヨグ・サロンはヤバかったけど、それでもシャドバじゃ採用を検討するレベルにすらならないと思う。

 

某所で聞いた「シャドバはハースストーンっていう完璧なバランスで成り立ってるゲームをパクりつつ、バランスだけ悪くしたゲーム」っていう評価も、言い得て妙かなと思ったり。

 

僕自身言いたいことがよくわからなくなってきたので適当にまとめると、

「まともにボードを取り合うゲームがしたいならHSやりましょう」

「シャドバは派手さと手軽さを楽しむゲーム」

「超越4ね」

って感じですかね。

 

なんかすごいシャドバdisの記事になってしまいましたが、シャドバはシャドバで好きです。超越は嫌い。

 

※参考動画

【フリーズメイジ対決】Ostkaka vs Thijs 日本語実況付き - YouTube

ちょうどいい日本語実況解説付きの動画がこれしかありませんでした。本当はマロパラとかレノロックとかコンシャーとか見て欲しかった。

 

※追記

そういえばシャドバは、相手がプレイするカードは相手の手札のうちのランダムな位置から出て来るように見えるらしいので、「マリガンでどのカードを残したか」とか見ても無意味っぽいです。

HSの方がランダム性のある効果は多いのに、なんとなく戦略性がシャドバより高い(運への依存度が低い)気がするのは、こういう部分の差なんですかね。

ここはもう主観的な感想で、もしかすると単純に僕はHSの方が好きなのかもしれません。上の議論はこの僕の好みを多分に反映している可能性があります。あしからず。

 

※追記

少し落ち着いて考えてみると、ほとんどのゲームが6〜10ターンで終わるというお手軽さがシャドバのいいところかもしれない。無課金でもカード揃えやすいのもお手軽でいい。(なんか"お手軽"って書くと薄っぺらい的なことを揶揄してるようにも見えますが本当に他意はありません。)

超越がいる限り決してコントロールが天下を取ることはなく、一方で環境に常に存在するアグロに超越は不利を取る。そんな感じのメタなのかな。

超越(とセラフとか冥府とか)をミッドレンジのデッキとして見れば、アグロ→ミッドレンジ→コントロール→アグロの綺麗な三竦みが成立しているようにも思えてきた。超越に対してコントロールが必敗レベルなのが少し、個人的に気にくわない感じですね。

コンボロイヤル ††呪われし暗殺者††

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というわけで久しぶりのシャドバレシピです。いつぞや作りたいと言っていたカースドアサシン入りコンボロイヤル。

あくまでファンデッキですが、フリーマッチでぶいぶい言わせることが出来る程度にはなったので晒します。最初に作ったレシピは勝率2割くらいだったからかなり嬉しい。

 

〜よくわかる使い方のコーナー〜

①2、3ターン目は守護やら突進やらでなんやかんやします!ドローしたりもします!

②4、5ターン目は突進やら除去やらでなるべく進化を使わずにどうにかこうにかします!ドローしたりもします!

③6ターン目はカースド進化でボードクリアしてからアサシンで隠します!アサシンは相手の顔に突っ込みます!(テミスや破砕や森の意思は飛んでこないことを祈ります!)

④兵士が全員疾走!!楽しい!!!ちなみに7ターン目の最大打点は、進化しておいたカースド、進化フロフェン、スニッピーガーデナーを合わせて16点です!楽しい!!前ターンのアサシンも合わせれば18点!すごい!!

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そんな感じのデッキです。優秀なサーチカードのおかげで毎ゲームに1回はほぼ確実にコンボ成立します。とても気持ちいいです。

 

ちなみにマリガンでは「2コス+3コス+コンボパーツ」のような形にならない限りは、序盤のカードを優先して引きに行った方が良いと思います。序盤のテンポロスを取り戻せずに押し切られる展開が多々あるので。なんやかんやで6ターン目までに引けますしね。

 

ミッドレンジデッキにしてはドロソも比較的豊富なので、ミッドレンジ、コントロールに対してはバースト狙い、アグロに対してはリソース勝負、と立ち回りを変えられるのもGOOD。とはいえ回復は無いので守備力は低いです。迷ったらGO FACEの精神を大事にしていきましょう。

 

調整の余地は大いにあるので、以下に候補カードを羅列しておきます。手に馴染むようにいじってください。

ただ、2/2/2はこれ以上減らさない方がいい気がします。理由はやっぱり序盤のテンポロスがきついこと。

 

・旋風刃

アグロに対してリソース差をつけたり、コントロールに対して死の祝福やクイーンヴァンパイアみたいに並んだ小さい守護を突破したり。潜伏カースドがいればいつでも3点AOEとして使えるので相性はいいです。でもアグロには突進だけでどうにかなったり、コントロールには一度突破した程度じゃどうにもならなかったり。

 

・セントリーナイト

5/4/5、疾走&守護。コンボ無しならバニラ。入れてるだけでオサレ感出る。

 

・師の教え

デッキを回しつつ打点アップ。枠が空くならとりあえず入れてもいい気がする。

 

・サムライ

上手くハマれば強そう。

 

・オースレスナイト

先手2ターン目に出せるとどっちかが残ることが多く、ちまちま打点を稼ぎやすい。コンボ後も打点を分配しやすい。たまにボードを埋めてしまって邪魔。歴戦は守備的な2コスで、オースレスは攻撃的な2コス、って感じ。

 

ヴァンガード

1ターン目に出せれば打点を稼げる。アグロヴ相手に有利トレードしたりもできる。コンボ後にアドブレで引っ張ってきた時に打点が寂しい。

 

・超絶かわいいフィーナちゃん

(正式名称なんでしたっけ。)コンボの安定感を少し高めてくれるかもしれない。5ターン目にアサシンサーチして6ターン目にカースドアサシン、とつながるのがいい感じ。兵士じゃないのが最大の欠点。

 

エミリア

エミリアというより0ゲルトが強い。エミリアが指揮官なので入れづらい。

 

・兵士徴集

最初は入れてたけど、あんまりドローばっかりしても仕方ない気がして抜いた。でもドローしまくると毎回コンボを2セット決めたりできる。ちなみに最初のデッキでは師の教えとこれを3積みしてて、1度デッキを引ききってしまったことがあった。

 

・ニンジャアーツ

ブリッツに近い働き。コンボ後の打点にならない。

 

・ノーヴィストルーパー

スニッピーは3/4/3疾走。数字の大小がわからない人はゲームをやるべきではない。(入れたら普通に強そうだけど、ファンデッキとしてはコンボとシナジーが効いてないのが面白くない。)

 

・レヴィオンセイバー・アルベール

入れたら普通に(以下略)。指揮官なのもマイナス。

 

・ファングスレイヤー

入れたら(以下略)。

 

 

そんなところですかね。7ターン目あたりにドーーンッ!と決めた後になんらかでカースドが死んだ時、2、3点ライフ残った相手にトドメを刺せるカードがアルビダと舞踏しか無いので、疾走勢はいれるのもアリだと思います。でも気持ちよさが…。

 

ランクマッチでは1回も使ってないのでアレですが、マスター行ったら使ってみたいとは思います。フリーのミッション消化とかで使ってみてください。

※追記

ランクマッチで使ったら5勝2敗でした。最強デッキを作ってしまいましたね…(適当)

 

 

次は勝ちを目指さないニンジャロイヤルとか作ってみたいですね。

後はロイヤルのドローが思ったより強いことがわかったので、冥府ロイヤルとかも面白そう。僕に時間をください。