ニュートラルウィッチ
※追記:プリスのナーフで紙束と化しました
ほんとはマスター乗っけてから貼りたかったけど、最近ハースストーンしかやってないので忘れないうちに貼っておきます。
勝率は6〜7割だと思います。7連勝してるあたりで戦績付け始めたら3連敗して萎えたので以後は戦績付けてません。
コンセプト
なぜかナーフされなかったアリスってカードがこのゲームで一番強いと思ってるので、アリスのバリューを最大限に引き出すデッキです。
具体的には、
1ターン目 ゴブリン
2ターン目 スイーツウィッチ
3ターン目 ミニゴブorカイザ
4ターン目 アリス
が理想ムーブ。ボードを強化しつつ、手札をできるだけ溜め込んで一気にバフかけたい。極限までニュートラル純度を高めたデッキなので、平均して5枚くらいはアリスでバフできます。
手から出る打点も豊富なので中盤以降も失速しません。
カード選択
- 1コス
アリス出した後、大量に中型を並べて押し込む動きのために6枚必須。ゴブリン、ワイズマーマンともに、先攻なら1ターン目から出します。後攻なら対ドラゴン除いて出しません。
- 2コス
このゲームは1/2/3ターン目の動きが「×/2コス/2コス」なら全然戦えますが、「1コス/×/3コス」とかだとまず勝てないので、2コス枠は多めに積んでおきたい。優秀なニュートラル3種は言わずもがな、上述のコンセプトのためにスイーツウィッチも3枚。ドワーフについてはレヴィの項で。
- 3コス
進化切りながらボード取り合う状況での1点がめちゃくちゃ強いので、御言葉は3枚。後の2種の枚数は好み。
ミニゴブならフェリアやリリエルを引き込んで4ターン目の動きが強くなる可能性がある。気休め程度だけど、デッキ圧縮してアリスへのアクセス率を上げられる。
カイザなら中盤以降のプリスやヘクトルの補助になりやすい。
- 4コス
アリスは無論3枚。ティナは対アグロで後攻から捲るために欲しいです。進化なしだと基本腐るので1枚。
- 5コス
プリスは最強カードなので3枚。5ターン目にファンファーレでボード取りながら4/7で顔を詰める動きが最強。7ターン目以降は無条件で走れるのも強い。アルベール以上のカードだと思ってます。
ヘクトルも手から点が出せる貴重なニュートラルなので3枚。7ターン目くらいになると手札がカツカツになってくるので、効果出せるうちに優先的に出したい。終盤はトップでこいつを引く可能性に賭けて、小型フォロワーを手に残すことも視野に入ります。
- 6コス
ドワーフでレヴィを確定サーチして3点AOEを放つ動き(とそのシステム)を勝手にレヴィギミックと呼んでるんですが、他のニュートラルデッキとの対戦ではこのギミックが絶大な効果を発揮します。死の祝福やトランプナイトを一掃するのは絶頂モノ。
コンセプトの動きを阻害しないために、ドワーフ2、レヴィ1の控えめなバランス。レヴィを2枚以上積むと、レヴィ単品で手札に来た時に弱いってのもあります。
ドワーフに進化を切る時は本当にレヴィが必要かよく考える必要があって、実際他のフォロワーに進化切って顔詰めた方が強いことも少なくないです。
- 8コス
ギルガメッシュさんは手から出る最高のニュートラル打点。握ってる時の安心感が違いますね。アリスで打点が上がるのも良い。3枚だと事故多めだったので2枚。
マリガン
ドワーフ以外の2コス(以下☆)は常に1枚キープ。2枚以上あったら1枚残してアリスを探す。
先攻なら1コスもキープ。☆の下で、3コス、アリスもキープ。
後攻ならアリスもキープ。ドワーフ、ティナも相手がアグロ系統ならキープ視野。☆の下で、3コスもキープ。対ドラゴン除いて1コスは返す。
各リーダーごと
- ロイヤル
レヴィが一番活きるマッチ。お互い防御を考えないデッキなので、先攻なら無心で押し込みにかかる。後攻なら最低限の延命をしつつ顔を殴って、アリスや疾走で一気にリーサルorレヴィでボード制圧、という展開を目指す。まあほとんど先攻が勝つ。
- ウィッチ
超越ならマッチングしたら勝ち。ニュートラルなら先攻引いたら勝ち(やることは対ロイヤルと一緒)。土アグロなら相手が事故れば勝ち。事故らなくても五分(やることは対ロイヤルと一緒)。6ターン目あたりで奇術師に土の印を食わせると嫌がることが多い。
- ドラゴン
サラブレに気をつけて全力フェイス。バハ出される前にリーサルに持ち込めるかどうかの勝負。
- ネクロマンサー
先攻取ったら勝ち。やることは対ロイヤルと一緒。
- ヴァンパイア
先攻取ったら勝ち。やることは対ロイヤルと一緒。
- ビショップ
テミスがあるのでちょっと不利気味。よくある流れは、こちらが4ターン目あたりでボードの優位を作り、相手ハゲ進化、こちらプリス進化、相手テミス、という展開。こんな感じでテミスを早めに切らせる形が出来れば、アリスでバフしておいた手札のフォロワーを横に並べて押し込めることが多い。
- エルフ
見たことがない。
以上で終わります。使ってみてください。
構築記事とかデッキ紹介とか書く時って常体と敬体が入り混じっちゃうんですよね。独り言(常体)と語りかけ(敬体)が共存しちゃう。
シャドウバースとハースストーン(3)
※シャドバは7/31にいくつかのカードのナーフがありましたが、この記事はそれ以前に書いたものです。ナーフ後の環境はあまり触ってないのでわかりません。
電車で暇なので書きます。
前回記事の頃からかなり話が変わりましたしね。
個人的な所感を語る、いわば感想文です。
(ちなみにハースは初めてレジェンドになれましたが、シャドバは未だにAA2です。)
結論から言うとシャドウバースはクソ環境、ハースストーンは神環境になりました。
シャドウバースは加速するインフレが止まりません。
まず昏き。進化を合わせて単体で16点出せる。最大ライフの8割を抉る脅威のパワー。サーチしてくるとなぜか5コスになる。
そしてアリス。シャドバ最初期は6/4/6で場の味方フォロワー全てを1/1するって奴が環境トップだった気がするんですけどね。このカードのせいでtier上位の複数デッキが30枚弱のカードを共有する異様な事態に。
この2枚を主軸に出来るニュートラルヴァンプが圧倒的に強くて、他はデッキパワーでどうしても追いつけません。まあヴァンプが強いのはトーヴ豪拳緋色あたり(特にトーヴ)の寄与も大きいのですが、ここでは割愛。
※上述のナーフでニュートラルヴァンプはかなり弱体化されました。
先攻でやりたいことやった方が勝つゲーム。シャドバのテスターは優秀らしい。
前環境で強すぎたドラゴンとネクロにナーフ要求の声が強まる中、それを上回るインフレで黙らせていくからサイゲはすごいですね。
翻ってハースストーンはというと、過去最高との評価も出るほどバランスの取れた良環境。4月頭には9ヒーロー全員がtier2以上に立ち並びました。さすがに環境が落ち着くとウォーロック、ハンター、プリーストは落ちていき、ナーフでローグも落ち目かなーという印象はありますが、それでも多くのヒーローが拮抗している状況です。
やって貰えれば分かると思うけど本当に楽しい。"カードゲームしてる"感がある。やっぱりヒロパとコインが偉大なんですかね。
とまあ相変わらずのシャドバ下げハース上げの論調です。カードゲームとして面白いと思うのはハースストーンの方だ、というのは揺らぎませんね。
そうは言っても実際シャドバがつまらないかというとそういう訳ではなく、お手軽さと上振れ時の爽快感ではハースを上回ります。
シャドバの名誉のために付記しますと、腐ってもカードゲームなので、いくら運要素が強かろうとも完全に運ゲーにはなりません。構築をいじれば勝率は動きますし、進化の切り方やトレードの仕方などはもちろんのこと、さらに細かいプレイングで勝敗が分かれることもあるでしょう。
ハースはハースで完全に技術(=構築、プレイング)で勝負が決まるかといえばやはりそうではありません。ヨグで全部解決するメイジや、怪盗紳士や幻覚で全部解決するミラクルローグにはやはり腹が立ちます。
結局この2つのゲームの違いは、運と技術が勝敗に影響するバランスの違い、というところに集約されると考えています。イラストのえっちさとかは置いといてね。
僕の体感では、運:技術が
シャドバ→4:6
ハース→2:8
くらい。
シャドバはプレイングでそんなに差が付かないので、構築でかなり気を使って、実際の対戦ではあんまり頭を使わずにノリでプレイしてます。構築が上手く回るか実験する感じ。
細かいプレイングで差が付くこともあるとは思いますが、そういうゲームがしたい時はハースやります。
そんな感じですかね。
何日かに分けて暇な時に書いたので、一貫性の無い文章になってしまいました。
(言動、主張の)一貫性は英語でconsistencyです。(受験生アピール)
アグロウィッチ
純正土
ニュートラル型
まだいじってるところだけどどっちもぼちぼちいい感じなので貼っておきます☺️
土型はもともと使ってたやつに若レヴィと1コスの土を組み込んだだけ。手からたくさん点が出るのが強み。土過多or秘術過多でたまに事故るのが弱み。
今のイチオシはニュートラル型で、めっちゃ強いアリスとめっちゃ強い若レヴィを無理ない範囲で合体できたのでもうめっっちゃ強い。
ドワーフ進化でレヴィ確定サーチにしてます。5ターン目ドワーフ進化+土+2コス、6ターン目若レヴィ、7ターン目プリスでだいたい勝ち。
ニュートラルデッキの序盤のパワーはそのままに、レヴィのAOEでニュートラルミラーでかなり有利なのが良きです。
手から出る打点がちょい少なめなので、ボードでボコボコに殴ってください。
(上振れ時)
あとアグロ型のウィッチで考えられるのはオズ型ですね。スペルたくさん入れたいけど事故が怖いジレンマがありそう。
エーテルがないので組めません😭
コントロールは昏きに殺されイージスに殺されでもう駄目みたいですね…。組む気にもなりません
ちなみにハースストーンの6月シーズンはランク15でオワでした😜
7/9 追記
ニュートラル純度高めたかったのと、リソース切れを少しでも緩和したかったのとで、くず鉄を抜いて5/3/4を入れました。まだ数はこなしてないものの、今のところの使用感はぼちぼち良い感じです。
レヴィはデモスト内蔵4/4として使うだけでも十分強い。
ドローだけならマナリアグリモワールが最強なんですけど、3/1/2のスタッツが弱すぎるのと、アリスに繋がらないのが弱そうなので入れてません。
スペル関係なくドロソとしてオズ入れるのも普通に強そう。エーテルが無い。
プレイングで重要なのはやっぱり先攻を取ること、それからアリスを引くことですね。相手もここをかなり意識したプレイをしてきます。思い通りにするのは難しいですが、ここを制した方が大体勝つので練習あるのみです。
勝っても負けてもクソゲーって言ってる。でもまあ楽しい。
ハイブリッドハンター
今月もギリギリでレジェンドに滑り込めました☺️
海賊セットとダイアウルフを積んでかなりアグロに寄せた形です。
この形を取ったのは、進化シャーマンやアグドル、マロパラ、ハンターミラーあたりとの対戦で最序盤の小競り合いに強くするためです。
特に武器破壊が強かった。
カニで自分のパッチーズを食べることもそこそこありました。
コントロール系に対しても早い段階からライフにプレッシャーをかけていけるのがよかったです。
2/2/3や1/1/3が多い環境なので、イーグルホーンボウは2枚必須だと思います。
あと思いつくところ
- 迷ったらフェイス
- カニと海賊を出す順序はちゃんと考える。どちらも一長一短。
- 対コントロールでは、ハイエナを育てながらレイザーモーで選択不能を付けることを狙っていく。
- 対プリでは、お婆ちゃんと鼠軍団は狂気ポーションを見るまでなるべく出さない。
- 迷ったらフェイス
こんな感じですかね。
リロイを持ってたらハイメとサイを抜いて秘策フレア追跡術あたりから選んで完全にアグロにするのも強いかと思います。
ミッドレンジハンター
ようやくレジェンド達成したので自慢記事です。無課金でも楽しめるハースストーンサイコー。
使ったのは珍しくもない普通のミッドレンジハンター。安い、簡単、速い、強い。
2種のカニはそれぞれ素出ししても強いスタッツかつ獣なので2積みしてます。汎用性の担保されたメタカードは強いですね。
腐肉食いのハイエナ絡みでバーストが出しやすくなるので、ツンドラサイも2積み。
ハンターミラーや対アグロドルイドで弱い気がするのでヒドラは入れてません。
ランク5までは動物大行進とロック鳥を採用したsjow型を使っていたのですが、クエストウォリアーや発見メイジ、クエストローグ等に早い段階で決着を付けたかったため、より前傾したカードと入れ替えていきました。
トークンとバフで(ハンターのくせに)ボードを取ることもできるだけに、フェイスかトレードかの判断が難しかったです。
ウンゴロ環境はどのヒーローも活躍できるのが楽しいですね。マッチングの偏りもあるのかもしれませんが、刻一刻とメタが移り変わっていくような気がします。
アグロ秘術ver.2
改良したらかなりいい感じになりました。本当は細かく改良してたけど、覚えてないのでこれがver.2。
まだ30戦もしてないのでアレですが、今のところ勝率は65%くらいです。
ネクロはもちろん、ランプドラゴン(アイラ)やイージスビショ(教会の守り手)にも腐らないので、代償は入れ得の感があります。
あとデモストは雑に強かった。
変異の雷撃は強い場面がたまにあったものの、基本的には弱かったです。
巨兵の処理の仕方(され方)メモ
大きく分けると
①ランダム除去
②全体除去
③必殺
の3つ。(たぶん)
リーダーごとのコーナー。()つきはそれだけじゃ微妙なやつ。+で進化フォロワーぶつけてどうにかとかそんなん。
見かけないカードは入れません。
エルフ:(意思)、(リノ)
ロイヤル:暗殺者
ウィッチ:(チェイン)
ドラゴン:3/2/2必殺、サハ+なんか、バハ
ヴァンパイア:
ネクロ:2/1/2、ネクロアサシン、カムラ
ビショ:神魔裁判所、テミス
あとはまあデカいフォロワーでぶん殴るとか、守護で誤魔化すとか。
抜けがあったら教えてください。
アグロ秘術
一昨日のミッドレンジ型だとランプドラゴンに必敗レベルだったので、さらに前傾させたデッキです。
具体的な変更点は
OUT:炎熱3、初級錬金実験3、レミラミ3、アンリエット2、竜識3
IN:ゴブリン3、レヴィ1、夜の魔術師3、ルーン3、舞踏2、変異の雷撃2
です。
前のはボードを取ることをかなり意識したデッキでしたが、今回は相手のライフを詰めていくことを意識してます。
ゴブリンは1コスに恵まれないリーダーが仕方なく入れるカード、というイメージがあってあまり好きでは無かったのですが、入れたらかなり働いてくれました。先1で出してプレッシャーかけたり、余ったコストで適当に出したり。
ゴブリンやルーンを採用するとめちゃくちゃ手札消費が激しくなりますが、メルヴィで大量ドロー出来るのでそんなに困りません。
メルヴィは自身のスタッツが良いのも長所ですね。
夜の魔術師は、基本的には印使って顔に4点入れるカードとして扱うのですが、上手くいくと相手のグリームニルに有利交換出来るのが非常に優秀です。
変異の雷撃は相手の大型守護を燃えネズミにしつつこちらのフォロワーの打点を通せると強力。特に対オーレリアで輝きます。ウロボロスにも使いました。ここは要検討。
相手が1点を出せる時のクラフトウォーロックがどうしようもなく弱いので変えたいのですが、2コスフォロワーかつ印という貴重な存在なのでなかなか抜けない状態です。
あとこっちのデッキだと巨兵は6/6/6で出すことが多いです。それでも十分強い。
そんな感じで。使ってみてください。