秘術冥府
久しぶりに秘術冥府を組みました。まだあんまり回してないので調整段階ですが、一段落したので晒します。
一口に秘術冥府と言っても、「秘術:冥府」の比率でいろいろな形ができますが、このデッキは6:4くらいだと思います。あくまで秘術として強い動きをしつつ、それがそのまま冥府に繋がっていくように意識しました。
秘術冥府の(秘術サタンと比べての)強みは、スペルを切って除去、ドロー、ゴーレムの生成をするという行動が、そのまま冥府という強い勝ち筋に繋がっていくことだと思います。サタンは一度ボードを取り切る必要があるイメージ。
もちろんサタンにはサタンの強み(1枚で完結できる&除去耐性)があります。この辺はまた別の記事にして頭を整理したいですね。
話を戻して、今回組んだ秘術冥府はかなり環境を意識して組んだつもりです。具体的には
こんなの。これはシャドログの公開データで、AA帯のデッキ使用率と勝率です。
アグロウィッチが圧倒的に多くて、次いでアグロヴァンプ、ミッドロイヤルって感じですね。(ところで秘術ウィッチくん、ウィッチ全体の足を引っ張りすぎでは…)
まずアグロウィッチに対しては、いつぞやの記事に書いたように、破砕さえ引ければまず勝てます。このデッキは冥府意識でドロソ豊富なので、より引き込みやすくなってるんじゃないかと思います。
次にアグロヴァンプですが、こいつはどんなに頑張っても安定して勝てない気がします。バレッジは宗教的に使えないので…。
レミラミパメラ0に対して上級3、さらにタイムレスウィッチ2という驚異のレシピに僕の苦心が垣間見えるかと思います。軽い除去もかなり沢山積んでるので、五分か少し有利くらいの勝負は出来るんじゃないでしょうか(願望)。
ミッドロイヤルには秘術自体が有利なので多分どうにかなるでしょう。
まあここまでをまとめると、「とりあえず破砕3入れて、あとは出来るだけ顔を守れるように頑張った。顔を守ってるだけで勝てるようになる冥府も入れてみた。」って感じですかね。
デッキの勝ちパターンは
①ボードを取りきって殴る
②相手のリソースを吐かせ尽くして最後は殴る
③墓地を肥やして冥府
の3つです。ただ、新たなる運命を採用したガチ冥府ではないので、③は①、②と別のプランという訳ではなく、同時に進行していきます。メガチ両刀です。
あとはもう話の運び方が思いつかないので語りたいところを挙げると、
- くず鉄やルーキーは入れる枠が無かった。
- 虹の輝きは上述のアグロ2つに対して効果が薄い(疾走、ファンファーレ、複数展開)と思ったので2。
- ミニゴブリンメイジは進化ターンにちょうどよくレヴィかドワーフを使えるようになるのが便利。特にレヴィはデッキに残ってても弱いので。
- 変成の枠は怪しいけど、時々ラスワネクロを見るのと、冥フやセラフを完全に切るのはあまり面白くないので入れてる。
- 雷撃が強い。3t目のテンポゲイザーを簡単に取れたり、6t目あたりにレヴィ進化と合わせて複数除去しつつドローしたり。
- このデッキだとエラスムスが活きる。軽い除去としても、ボードを取りきる動きをするときの詰めとしても強い。一応エラスムスを召喚するとスペル+本体で墓地が肥える。
- レミラミやパメラはこのデッキのやりたいこととは違う動きを取ることになるので0。AOEが増えて、強いボードを作る意味が薄れてしまいましたね。
- タイムレスウィッチはハマるととても心強い。ハマらなくても4/3/4守護なら十二分。白狼の返しにだすとアリサちゃんが嫌がる(気がする)。
- よく見る秘術冥府と違って冥府が2積みなのは、1枚破壊されてオワオワリになるのが嫌だから。2枚合わせて12点バーストにすることも。今のところ事故って困ったことはないけど、好みの問題だと思う。最初に書いた「秘術:冥府」の比率をどの程度に設定するかで変わりうる。
- 禁忌はデッキとの相性がいいから最初は入れてたけど、顔を守れないので解雇に。環境が遅くなれば強い。
- 超越は完全に切ってる。今はほとんど見ない。いるとしてもドロシー複合みたいなやつで、従来の型より遅いのでワンチャンあると思う。思いたい。
こんな感じで終わります。事故が少なくて楽しいので是非使ってみてください。手札が豊富だと"カードゲームしてる"感があっていいですよね。
戦績が出たらまた(いつか)記事にします。
センター2週間前にカードゲームの考察を2000字弱も綴っているオタクは僕です。
ちなみに今日は家に来た親戚と家族でボドゲしまくりました。いよいよ洒落にならないラインまで来た気がするのでさすがに勉強します。