麓からは見えない頂上

ライトゲーマーがひとりごつだけ。

秘術ウィッチ

ポケモンやりたすぎて泣いてるロクです。僕の周りの人の話題がポケモン100%になってそうですがシャドバについて書きます。(シャドバやるならポケモンやっても一緒では?ってのは自分が一番感じているところ)

 

自分のデッキをベースに、各カード(不採用カードも含めて)の所感をつらつら語っていきます。全部書き出して思考を整理したい。思い付いたら追記。

(めっちゃ分かった風に語りますが特に結果は出してません。クソ弱いスタンダード時代から使うほど好きなので記事にしてしまいました。)

肝心のデッキリストと勝率。

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デッキのコンセプトは

"秘術ウィッチで全部のデッキに勝ちたい"

です。小学生みたいですね。全体の勝率がしょっぱいのがアレですが、全リーダーに五分以上で戦えてるのが自慢ポイント。母数の少なさには触れない方向で。

「序盤に印を展開して、中盤以降のバリューの高いカードでボードを取る」という秘術ウィッチの定石とも言える動きを崩さないようにしつつ、苦手とするデッキに対するメタを差し込んでいきました。また後半にトップで引いて弱いカードはなるべく減らすように意識しました。

以下、採用カード、不採用カードそれぞれについて 印→秘術→それ以外 の順で語っていきます。批評する時は常態って(個人的に)相場は決まってるんでここから常態になります。

 

採用カード

<印>

※印はちょっと足りないくらいなのでいずれも3積み。

  • くず鉄の錬成

最も軽い印カード。0/2の守護はヴァンプやロイヤルの1コスフォロワーから身を守るのに役立つ。また1コスのため取り回しやすく、秘術と同じターンに出しやすいのが強み。特にパメラとは比較的相性が良い。

ただこのカード自体のパワーは低いので、アグロ相手以外には基本マリガンではキープしない。雄大とセットならハンドを取り戻せるのでキープ。

このカードに限らずフォロワーを出せる印カードはボードを埋めやすいので注意。(自戒)

イラストの幼女の頭を撫でたい。

  • 炎熱の術式

恐らく最も強い印カード。2ターン目にボードを維持しながら印を置けるのは文句なく強い。また軽いダメージは中盤で進化権を切りながらボードを取り合う場面で生きやすい。8コスあればヘルス6.7のフォロワーも無理矢理破砕圏内に押し込んで全消し出来るのもgood。下乳もgood。

あくまでリアクションのカードなのでマリガンでは後手ならキープで先行なら返す。

  • 雄大なる教え

便利なドロソ。相手の動きに依存せずに置けるのが良い。

後手の場合、1ターン目にくず鉄を置かずに2ターン目にこれ、3.4で1枚ずつ切って5ターンエンシェント、と動くと次のドローでハンドが溢れるので注意。

イラストの女の子が可愛い。

決して強いカードではないけど他の印よりはって感じ。特に炎熱と比べて優位性を発揮するのは相手が ベルエン、アイラ、教会の守り手、スカルウィドウ、ラビネク、ネクロの3/1のやつ を使った時くらい。どれもあまり見かけないのが残念。一応凌ぎおじさんとかレオニダスも上手く調整出来れば生きる。

 

<秘術>
  • 変成の魔術

アミュレットに干渉出来る強カード。もちろんランプドラゴンやコントロールロイヤルの大型の除去にも使える。序盤の事故要因だと思って減らしたこともあったけど、エイラ、セラフ、御旗、冥府等々への対抗手段としてやっぱり3枚欲しい。特にエイラに使うと後々の動きをかなり有利に出来る。エイラセラフはもちろん疾走に対しても腐りづらいので、対ビショの時のみ1枚キープ。

エルフの先置き冥府に対しては、相手が運命で2.3枚目の冥府を流したであろうタイミングまで粘ってから撃ちたい。上手く決まると相手のデッキが残り3枚とかになって完全に勝ち筋の無い状況に追い込める。欲張るとリノバーストが近づくチキンレース

中盤以降は印を消費せずに使うことを意識したい。

魔法で自分も戦えるお嬢様って感じのイラスト。可愛い。

5点回復カード。アグロの増加、特に守護を飛び越えてバーストを出せるアグロヴァンプを睨んでの2枚採用。スタッツもいい。秘術使いの間では評価低いけど、rizerさんも2積みしてたので悪くないカードだと思う。

眼鏡、可愛い、最高。進化すると一層。こんな先輩のいる研究室に入りたい。

  • デュアルウィッチ・レミラミ

超パワーカード。中盤のボードの取り合いに強い。レミラミ→パメラがこのデッキの最強ムーブ。無論3積み。

二重人格がとても良い。レミ状態のボイスはあんまり聴いたことないけど。

秘術ウィッチのキーカード。手札の選択肢を増やせるのは間違いなく強いので3積み。パメラとも相性がいい。効果が強い分スタッツは残念なので、印は優先的に使う。

綺麗なお姉さん。

  • 太陽の巫女・パメラ

切り札。スタッツもgood。このカードのおかげで上手く回って6ターンくらいで降参もらうことも少なくない。強い勝ち筋を作るカードなので3積み。ミラーではゴーレムをバフして破砕圏外に逃がす動きが強い。

「ぼっこぼこにしましょ!」可愛い。可愛い。

  • 破砕の禁呪

1:3以上の交換がザラにあるカード。対ビショップは獣姫の解放に合わせてこれでクリアできるかが肝。またリザを無視してエルフを全消しできる(しかも墓地を増やさない)のも強い。

強いのは間違いないので3積みしてるけど手札でダブつくこともある。ただマリガンでキープしたくないのもあってやっぱり3積み。

  • ノノの秘密研究室

バリューの高いカード。7コスで3/3守護を2体出すだけでもコスト同等くらいの仕事はしてる。ゴーレムの生成は常にパメラの前なので相性は抜群。ただ3枚だと事故るので2枚。

印を置きすぎるとこのカードを出しづらくなるので注意。

個人的につるぺたはとてもいいのだけれど、鼻と口をちゃんと描いてほしかった。エムブレムにしたときの違和感がすごい。

 

<その他>
  • 古き魔術師・レヴィ

序盤は2/2/2として働き、中盤は手数を増やすことでボードの取り合いに貢献してくれる。対超越ではリーサルのパーツにもなる。コンセプトの一部なので3枚欲しい。

なんとなく可愛いおじいちゃん。

  • 結界魔術師

対超越最終兵器。超越の命を刈り取る形をしてる。超越ウィッチに入ってるフォロワーは進化しても4打点しか出ないので、進化して6/5になったこいつを倒す術はゴーレム進化殴り+バレッジか、溜まったチェインくらい。単体で簡単に18点削ってくれる。残りをレヴィかルシフェルを進化して詰められると7.8ターンで勝てる。そのため対ウィッチでのマリガンは他の全てに優先してこのカードを探す。

対超越以外でも、こいつの処理を面倒くさがって適当に守護立てつつ放置、ってされることがたまにあって、次のターンにパメラ進化で守護割りつつ顔面殴るとゲームが終わったりする。

とはいえ他のマッチアップではそこまで強くないので2枚。超越を切るならいらないカード。

  • 運命の導き

単純にドロソが足りなかったので採用。エンシェントと絡められると強い。これ無しでデッキが回るなら雷撃とか虹にした方が強いけど、僕の場合どうしても回らなかった。事故要因なので2枚止め。

3枚目の回復としても、対超越でのバーストとしても動けるのがgood。ノノの後に出せると強い。1ターン残ってかつ進化権があれば、顔面13点パンチを叩き込める。超気持ちいい。

  • サタン

対コントロールでの切り札。特にエイラはサタンで無理矢理に押し切ることが多い。ノノと合わせて、出したターンの隙を潰して使いたい。

終盤に1枚引ければいいので1枚だけ。

 

 

不採用カード

<印>
  • 実験開始

スペブも少なく冥府でもないので使う理由が無い。

先手2ターン目にボードに出力できて後続にもつながる、という意味で悪くないカードではある。それでもメイ、法典、クイブレ、フォレストバット、その他ピンダメージカードのせいで2コス分も働けないことが多いのが残念。あと出してすぐ秘術を使えないのもネック。2/2/2でも普通に許されると思う。

  • 初級錬金実験

明らかに弱いカードなんだけど、代償が能動的に動けないことやパメラとの相性の良さを考えると、代償と1枚くらい差し替えてもいいかもしれない。ただカード自体は弱い。

  • 錬金工房

コストに対する効果は悪くないし、先攻4ターン目の動きとしてもまあまあ(ハゲには超弱い)なカードではあるけれど、4コスが既に膨らみすぎてるのと、印は3ターン目までに置いてレミラミパメラに繋げたいのとで不採用。入れるなら上級か結界と入れ替え。

スタッツは良いんだけど5ターン目にバニラは寂しすぎる。

 

<秘術>

序盤の守備として欲しいカード。ただ中盤以降は弱くなってしまうので不採用。僕のデッキは序盤を凌いで後半でバリューカードで取り戻していくデッキだから入れづらいけど、パメラを主軸に据えてテンポデッキみたいな動きをするならありか。ただ印自体がテンポを損なうカードなのでうーむって感じ。

  • ルーンガーディアン

コスパが悪い。

  • 地裂弾

コスパが悪い。あと5点があまり生きない気がするのでこれ入れるくらいなら雷撃を入れたい。

  • ゴーレムプロテクション

コスパが悪い。

グッドスタッツだけど効果が物足りない。ほとんどバニラ。

人妻って感じの見た目。進化すると「あーあ。」ってなる。そうじゃないでしょ。

  • ジュエルゴーレム

除去の効かないデカい守護ってのは強い。対超越で押し込む札にもなりうる。こちらが進化を使えない場合に進化虎やティアで丸く取られてしまうのが残念。秘術発動で勝手に進化するくらいしてほしい。

  • シャドウウィッチ

コスパが悪い。スタッツを少し落としていいから変成と同じ効果が良かった。

  • 双璧の召喚

秘術発動時のコスパは悪いけど通常時はなかなか優秀。急場凌ぎには良いって強い人が言ってた。僕はノノに追加して入れる気にはならない。

 

 

<その他>
  • 虹の輝き

長いこと3積みしてたけど、相手のリソースが減らないこと、中盤以降腐りやすいことを考えて全部抜いてみた。獣姫をバウンスする動きはかなり強いので入れたいけど枠が無い。

  • マジックミサイル

悪くないんだけど、スペブの少ないデッキでこれを撃ってワンドローするなら初めからもっとバリューの高いカードを握ってた方が強いんじゃないかなって感じ。

一応、アグロヴァンプにちょっと強くなる。

序盤の2/2/2としても動けて中盤以降もソフトトーントとしてほぼ確実に2点回復の仕事をしてくれる。終盤ではノノと相性がいい。枠があったら入れてるけど無いから仕方ない。

頭撫でたい。

  • 魔女の雷撃

好きなカード。虎を丸く処理出来るのが偉い。同コストの代償もリアクションのカードのため同時採用は少し動かしづらい、となると印優先になってしまう。

  • ヒーリングエンジェル

標準スタッツに腐りづらい効果。このデッキは3コスの動きが弱く、また相手への依存度が高いため、比較的自由に置けるこのカードは十分入りうる。とはいえ秘術というコンセプトからすればノイズ。優先されるカードではない。

進化するとママ。

  • エンジェルバレッジ

エルフ、アグロヴ、場合によってはロイヤルメタ。カードパワーが低く腐りやすいので入れたくない。破砕3枚で足りると思ってる。

  • 冥府への道

エンシェント絡みで気付いたら墓地が20枚くらいになったりするけど、これ入れるなら全体的にデッキを組み替える必要がある。秘術はサタンか冥府のどちらかを秘術以外の詰め筋として据えるのがいいと思ってる。個人的にはデッキによらずピンで仕事するサタンが好き。ちなみに両採用はめっちゃ事故る。

  • デモンフレイムウィッチ

アグロヴに負けまくった時期に本気で採用を考えてた。それならバレッジで良くね?ってのはあるけど、パメラがいるのでなるべくフォロワー優先で入れたい。結局使ってないけどまあ弱いでしょ。

  • ゴブリンマウントデーモン

スタンダードではお世話になりました。大体のアグロが舞踏握ってるのであまり強くないと思う。ゴーレムを焼却してしまうのも良くない。

  • アルケミックロア

スタンダードではお世話になりました。

4枚目の変成として。エイラセラフが許せないなら候補になるけど事故要因。

ボードを取り合うのが好きで秘術ウィッチ使ってるので、その意味では超入れたいカード。ノノとの相性が抜群にいい。ドラゴンのように大型を1体か2体置いてくる相手は完封出来るが、横に並べられると弱い。最近はボードを無視してエクストラウィンしたり、疾走やファンファーレによってボードに出た時点で仕事を終えていたりする相手が多いので腐りやすい。

  • ダークエンジェル・オリヴィエ

パメラを意識してフォロワーを多めに積んでるデッキなので、デッキ的に1番入れたいカード。ずっとピン刺ししてたのを、枠と事故率の兼ね合いで泣く泣く抜いた。対コントロール、特に対エイラで強い。終盤に腐りやすいレヴィやレミラミのバリューを引き上げてくれるのも偉い。ノノを7.8ターン目に置いてオリヴィエ→サタンの流れが雑に強い。

 

 

 

 

ダラダラ書いたらめっちゃ長くなってしまいました。少しでも参考になる方がいたら幸いです。

今更だけど、デッキ紹介、カード選択、印と秘術、冥府とサタンみたいな感じでいくつかに分けて書くべきだった。

シャドバAA0

ようやく達成しました

最後は御旗ロイヤル、疾走ビショップ、アグロヴァンプを気分で選んでひたすら顔を殴るゲームになってました

完全に自己満足ですがレシピ貼っておきます

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御旗はオリジナル、疾ビはAIのレシピを好みで少しいじったやつ、アグロヴはAIのレシピまんまです

3ターン目に出すカード無いのが嫌すぎてバレッジはほとんど抜いてしまいました

テンポエルフだろうとアグロヴァンプだろうと相手より速く撲殺するのみです

強い人はだいたい入れてるので多分入れた方が強いんでしょうね

 

やーーーーっと秘術で遊べる

日記 11/2 (水)

本当にただの日記をつらつらと。特に意味はありません。

 

Twitterをやめて1週間ちょい、たまにウェブから覗いてたりしましたが、最近は見ないようになりました。やっぱ自分でツイートしてなんぼって感じですね。

 

そしていよいよ受験本番が近付いてきて(センターまで70日くらい、国立二次が100日くらい)、漸く受験生らしい生活になりました。模試の結果があまり芳しくないのでまだまだ詰めていかないといけません。勉強「しなきゃいけない」って意識を勉強「したい」に変えられたら強いんですけどね。物理とか数学はまだしも、地理の暗記作業はなかなか楽しくなりません。

 

そんなことよりポケモンポケモンしたい。ポケモンがしたいです。シャドバも楽しいけどやっぱポケモンしたい。

 

学校でポケ勢と話す度に、

「SM買ってもいいかなあ」

「いやあ駄目だろ流石に」

「ストーリーだけならセーフじゃね?」

「ま、多少はね?(やめとけ後悔するゾ)」

みたいな会話を繰り返してます。つらい。

 

サンで昼ルガルガンと炎の御三家を連れ回したい。犬猫。楽しそう。

 

それとSMで気になるのはジュカインに何か変化があるのか、ガルーラはどうなるのかってところです。

まあジュカインは特に強化は無さそうですよね。逆に弱体化…流石に竜波は教え技で継続してくれると思うんですが、少し不安ではあります。

ガルーラに関しては、流石に今ほどの脅威にはならないとは思いますが、まあ普通に強い選択肢として居残りそうな感じ。ガルーラ使ったことないのでよくわからないってのが実情です。

 

あとNSも楽しみ。イカはかなり興味あったけどWii Uを買うタイミング逃してたんですよね。早くやりたい。

 

第一志望受かってゲーム出来る未来が魅力的すぎる。頑張りましょう。

 

このブログ、「誰も見てないだろうけど誰でも見ることができる」って状況が独り言にとても都合がいい。またやるかも。

 

やどみがジュカイン(4)

並びだけメモ。

状態異常撒いてゲンガーで締め、ジュカインで嵌めがメインの勝ち筋。クレセを毒で見る相手をブラッキーで詰ませたりできたら楽しそう。

逆鱗耐えジュカイン

エアプを始めて1ヶ月半ほどが経ちました。今回は机上だと強そうに聞こえるジュカインです。思い出すたびにダメ計回してるのでメモも兼ねて。

 

 

ジュカイン@メガ石

無邪気/新緑→避雷針

リフスト/竜波/岩封/-

努力値:28-4-180-156-0-140

実数値:149-106-108-145-94-173

           →149-131-118-185-64-201

調整先:

HB:メガ前に特化ガブの逆鱗耐え

A:端数(ガブへの乱数に関わる)

C:余り

S:メガ前に最速105族、準速120族抜き

   メガ後に最速130族抜き

 

(つい最近になって文字色の変え方を知りました)

スカガブへのヘイトが生み出した歪んだポケモン。最大の特徴は「初手ガブ対面において 非メガ岩封→メガ竜波 と動くことで、襷ガブ、スカガブの両方に打ち勝てる」こと。そのためのB振りで、メガ前に意地ガブの逆鱗を確定で耐える調整。鉢ガブで逆鱗ぶっぱなすのはやめてください。

ちなみに肝心の、岩封の命中や互いの急所を考慮した突破率は80%ほど。中堅ポケモンは調整を施すと数字の足りなさが顕著になりますね。

ただまあ初手でステロとか剣舞とかしてくる襷ガブを強気に削りにいけるのは大きいメリットかと思います。

他のメリットを列挙すると

  • 特化ガッサのマッパをメガ前でも超高乱数で2耐え→対面から打ち勝てる
  • 特化マリルリのじゃれつく(メガ前)+アクジェ(メガ後)を確定耐え→水技or腹太鼓読みで出してじゃれつく打たれた時に出落ちしない(無振りジュカインは中乱数)
  • 陽気メガバシャのフレドラを確定耐え、意地でも中高乱数で耐える
  • 陽気メガガルの猫不意を確定耐え
  • ルカリオの+2神速をステロ込み確定耐え
  • 無振りアローのブレバ確定耐え

あとは単純に岩封搭載のメリットとして、起点にされづらい(主にガモス)こと、場合によっては起点を作れること。

逆にCSを削ったデメリットは

  • H振りスイクンへのリフストが確定→高乱数に
  • 無振りサザン、無振りマンダへの竜波が確定→高乱数に
  • メガ前はボルト、ジャロに抜かれているため、半分ほど削ってメガ竜波、というメガジュカイン鉄板ムーブができない(めざ氷、蛇睨みを挟まれる)
  • 135族、スカーフランド、スカーフロトム等、実数値で201〜216のやつらを抜けない

など。メリットもデメリットも思いついたところを挙げてるだけなので、ダメ計回せばもっと見つかるかもしれません。

悪くはない感じするんですけどね。僕は使いこなせなかったのでいつかリベンジしたいです。

 

ちなみにこのポケモンを使ってた時は1400台を抜け出せませんでした。

 

余談ですが、今回試しに敬体で書いてみたら圧倒的に書きやすかったので今後もこれでいきます。

やどみがジュカイン(3)

ジュカインムドーエンテイゲンガー@2くらいで考えてたけど、基本選出の対応範囲が狭すぎることに気付いてしまった。

ジュカインムドーエンテイの3体で勝てそうなのって、ガルゲンバシャアローボルトのいないマンダ軸くらいしか思いつかない。なんだそれ。

エアームドってポケモンが好きなんだけど、スタンパに入れるには単体の対応範囲が狭すぎるのかなあって感じ。鉢ガブカイリューさえ止めてくれればいい受けルとはさすがに訳がちがうよなあ。

ここまで考えて受けルwithジュカインゲンガーなんてものを思い付いた。まあガチの受けルにするとジュカインの存在が邪魔でしかないから、中期のペリカンさんのようなセミ受けルみたいなの考えたい。エンテイ→HDアローorHDポリ2とかで対応範囲は広がりそうか。

 

考えながら思い付いたことをそこはかとなく書きつくったせいで支離滅裂だ。

やどみがジュカイン(2)

ジュカイン@メガ石

リフスト/竜波/やどりぎ/みがわり

エンテイ@残飯

聖炎/毒々/みがわり/守る

エアームド@ゴツメ

ドリくちorアイヘ/毒々/挑発/羽休め

 

使いたい。個人的に気に入ってるポケモンを詰め込んだ。エアームドは113までSを伸ばした個体。カバルドン展開、クチート軸に滅法強い。受けルにも強め。

この3体で重いのが、ガモスリザY以外の炎、ガルーラ、ゲンガー、電気全般。

とりあえずガルーラ軸に出せて状態異常と相性がいい祟り目メガゲンを置きたい。

やりたいことは決まったけど、あと2枠で穴が埋まる気がしない;;

勝ち筋押し付ける構築じゃないから、必死で穴を埋めないといけない