シャドウバースとハースストーン(3)
※シャドバは7/31にいくつかのカードのナーフがありましたが、この記事はそれ以前に書いたものです。ナーフ後の環境はあまり触ってないのでわかりません。
電車で暇なので書きます。
前回記事の頃からかなり話が変わりましたしね。
個人的な所感を語る、いわば感想文です。
(ちなみにハースは初めてレジェンドになれましたが、シャドバは未だにAA2です。)
結論から言うとシャドウバースはクソ環境、ハースストーンは神環境になりました。
シャドウバースは加速するインフレが止まりません。
まず昏き。進化を合わせて単体で16点出せる。最大ライフの8割を抉る脅威のパワー。サーチしてくるとなぜか5コスになる。
そしてアリス。シャドバ最初期は6/4/6で場の味方フォロワー全てを1/1するって奴が環境トップだった気がするんですけどね。このカードのせいでtier上位の複数デッキが30枚弱のカードを共有する異様な事態に。
この2枚を主軸に出来るニュートラルヴァンプが圧倒的に強くて、他はデッキパワーでどうしても追いつけません。まあヴァンプが強いのはトーヴ豪拳緋色あたり(特にトーヴ)の寄与も大きいのですが、ここでは割愛。
※上述のナーフでニュートラルヴァンプはかなり弱体化されました。
先攻でやりたいことやった方が勝つゲーム。シャドバのテスターは優秀らしい。
前環境で強すぎたドラゴンとネクロにナーフ要求の声が強まる中、それを上回るインフレで黙らせていくからサイゲはすごいですね。
翻ってハースストーンはというと、過去最高との評価も出るほどバランスの取れた良環境。4月頭には9ヒーロー全員がtier2以上に立ち並びました。さすがに環境が落ち着くとウォーロック、ハンター、プリーストは落ちていき、ナーフでローグも落ち目かなーという印象はありますが、それでも多くのヒーローが拮抗している状況です。
やって貰えれば分かると思うけど本当に楽しい。"カードゲームしてる"感がある。やっぱりヒロパとコインが偉大なんですかね。
とまあ相変わらずのシャドバ下げハース上げの論調です。カードゲームとして面白いと思うのはハースストーンの方だ、というのは揺らぎませんね。
そうは言っても実際シャドバがつまらないかというとそういう訳ではなく、お手軽さと上振れ時の爽快感ではハースを上回ります。
シャドバの名誉のために付記しますと、腐ってもカードゲームなので、いくら運要素が強かろうとも完全に運ゲーにはなりません。構築をいじれば勝率は動きますし、進化の切り方やトレードの仕方などはもちろんのこと、さらに細かいプレイングで勝敗が分かれることもあるでしょう。
ハースはハースで完全に技術(=構築、プレイング)で勝負が決まるかといえばやはりそうではありません。ヨグで全部解決するメイジや、怪盗紳士や幻覚で全部解決するミラクルローグにはやはり腹が立ちます。
結局この2つのゲームの違いは、運と技術が勝敗に影響するバランスの違い、というところに集約されると考えています。イラストのえっちさとかは置いといてね。
僕の体感では、運:技術が
シャドバ→4:6
ハース→2:8
くらい。
シャドバはプレイングでそんなに差が付かないので、構築でかなり気を使って、実際の対戦ではあんまり頭を使わずにノリでプレイしてます。構築が上手く回るか実験する感じ。
細かいプレイングで差が付くこともあるとは思いますが、そういうゲームがしたい時はハースやります。
そんな感じですかね。
何日かに分けて暇な時に書いたので、一貫性の無い文章になってしまいました。
(言動、主張の)一貫性は英語でconsistencyです。(受験生アピール)
アグロウィッチ
純正土
ニュートラル型
まだいじってるところだけどどっちもぼちぼちいい感じなので貼っておきます☺️
土型はもともと使ってたやつに若レヴィと1コスの土を組み込んだだけ。手からたくさん点が出るのが強み。土過多or秘術過多でたまに事故るのが弱み。
今のイチオシはニュートラル型で、めっちゃ強いアリスとめっちゃ強い若レヴィを無理ない範囲で合体できたのでもうめっっちゃ強い。
ドワーフ進化でレヴィ確定サーチにしてます。5ターン目ドワーフ進化+土+2コス、6ターン目若レヴィ、7ターン目プリスでだいたい勝ち。
ニュートラルデッキの序盤のパワーはそのままに、レヴィのAOEでニュートラルミラーでかなり有利なのが良きです。
手から出る打点がちょい少なめなので、ボードでボコボコに殴ってください。
(上振れ時)
あとアグロ型のウィッチで考えられるのはオズ型ですね。スペルたくさん入れたいけど事故が怖いジレンマがありそう。
エーテルがないので組めません😭
コントロールは昏きに殺されイージスに殺されでもう駄目みたいですね…。組む気にもなりません
ちなみにハースストーンの6月シーズンはランク15でオワでした😜
7/9 追記
ニュートラル純度高めたかったのと、リソース切れを少しでも緩和したかったのとで、くず鉄を抜いて5/3/4を入れました。まだ数はこなしてないものの、今のところの使用感はぼちぼち良い感じです。
レヴィはデモスト内蔵4/4として使うだけでも十分強い。
ドローだけならマナリアグリモワールが最強なんですけど、3/1/2のスタッツが弱すぎるのと、アリスに繋がらないのが弱そうなので入れてません。
スペル関係なくドロソとしてオズ入れるのも普通に強そう。エーテルが無い。
プレイングで重要なのはやっぱり先攻を取ること、それからアリスを引くことですね。相手もここをかなり意識したプレイをしてきます。思い通りにするのは難しいですが、ここを制した方が大体勝つので練習あるのみです。
勝っても負けてもクソゲーって言ってる。でもまあ楽しい。
ハイブリッドハンター
今月もギリギリでレジェンドに滑り込めました☺️
海賊セットとダイアウルフを積んでかなりアグロに寄せた形です。
この形を取ったのは、進化シャーマンやアグドル、マロパラ、ハンターミラーあたりとの対戦で最序盤の小競り合いに強くするためです。
特に武器破壊が強かった。
カニで自分のパッチーズを食べることもそこそこありました。
コントロール系に対しても早い段階からライフにプレッシャーをかけていけるのがよかったです。
2/2/3や1/1/3が多い環境なので、イーグルホーンボウは2枚必須だと思います。
あと思いつくところ
- 迷ったらフェイス
- カニと海賊を出す順序はちゃんと考える。どちらも一長一短。
- 対コントロールでは、ハイエナを育てながらレイザーモーで選択不能を付けることを狙っていく。
- 対プリでは、お婆ちゃんと鼠軍団は狂気ポーションを見るまでなるべく出さない。
- 迷ったらフェイス
こんな感じですかね。
リロイを持ってたらハイメとサイを抜いて秘策フレア追跡術あたりから選んで完全にアグロにするのも強いかと思います。
ミッドレンジハンター
ようやくレジェンド達成したので自慢記事です。無課金でも楽しめるハースストーンサイコー。
使ったのは珍しくもない普通のミッドレンジハンター。安い、簡単、速い、強い。
2種のカニはそれぞれ素出ししても強いスタッツかつ獣なので2積みしてます。汎用性の担保されたメタカードは強いですね。
腐肉食いのハイエナ絡みでバーストが出しやすくなるので、ツンドラサイも2積み。
ハンターミラーや対アグロドルイドで弱い気がするのでヒドラは入れてません。
ランク5までは動物大行進とロック鳥を採用したsjow型を使っていたのですが、クエストウォリアーや発見メイジ、クエストローグ等に早い段階で決着を付けたかったため、より前傾したカードと入れ替えていきました。
トークンとバフで(ハンターのくせに)ボードを取ることもできるだけに、フェイスかトレードかの判断が難しかったです。
ウンゴロ環境はどのヒーローも活躍できるのが楽しいですね。マッチングの偏りもあるのかもしれませんが、刻一刻とメタが移り変わっていくような気がします。
アグロ秘術ver.2
改良したらかなりいい感じになりました。本当は細かく改良してたけど、覚えてないのでこれがver.2。
まだ30戦もしてないのでアレですが、今のところ勝率は65%くらいです。
ネクロはもちろん、ランプドラゴン(アイラ)やイージスビショ(教会の守り手)にも腐らないので、代償は入れ得の感があります。
あとデモストは雑に強かった。
変異の雷撃は強い場面がたまにあったものの、基本的には弱かったです。
巨兵の処理の仕方(され方)メモ
大きく分けると
①ランダム除去
②全体除去
③必殺
の3つ。(たぶん)
リーダーごとのコーナー。()つきはそれだけじゃ微妙なやつ。+で進化フォロワーぶつけてどうにかとかそんなん。
見かけないカードは入れません。
エルフ:(意思)、(リノ)
ロイヤル:暗殺者
ウィッチ:(チェイン)
ドラゴン:3/2/2必殺、サハ+なんか、バハ
ヴァンパイア:
ネクロ:2/1/2、ネクロアサシン、カムラ
ビショ:神魔裁判所、テミス
あとはまあデカいフォロワーでぶん殴るとか、守護で誤魔化すとか。
抜けがあったら教えてください。
アグロ秘術
一昨日のミッドレンジ型だとランプドラゴンに必敗レベルだったので、さらに前傾させたデッキです。
具体的な変更点は
OUT:炎熱3、初級錬金実験3、レミラミ3、アンリエット2、竜識3
IN:ゴブリン3、レヴィ1、夜の魔術師3、ルーン3、舞踏2、変異の雷撃2
です。
前のはボードを取ることをかなり意識したデッキでしたが、今回は相手のライフを詰めていくことを意識してます。
ゴブリンは1コスに恵まれないリーダーが仕方なく入れるカード、というイメージがあってあまり好きでは無かったのですが、入れたらかなり働いてくれました。先1で出してプレッシャーかけたり、余ったコストで適当に出したり。
ゴブリンやルーンを採用するとめちゃくちゃ手札消費が激しくなりますが、メルヴィで大量ドロー出来るのでそんなに困りません。
メルヴィは自身のスタッツが良いのも長所ですね。
夜の魔術師は、基本的には印使って顔に4点入れるカードとして扱うのですが、上手くいくと相手のグリームニルに有利交換出来るのが非常に優秀です。
変異の雷撃は相手の大型守護を燃えネズミにしつつこちらのフォロワーの打点を通せると強力。特に対オーレリアで輝きます。ウロボロスにも使いました。ここは要検討。
相手が1点を出せる時のクラフトウォーロックがどうしようもなく弱いので変えたいのですが、2コスフォロワーかつ印という貴重な存在なのでなかなか抜けない状態です。
あとこっちのデッキだと巨兵は6/6/6で出すことが多いです。それでも十分強い。
そんな感じで。使ってみてください。
秘術ビート
※最初のレシピからちょっとだけいじって、レヴィ1アンリエット1out、レミラミ1竜識1inしました。
まだまだ調整するけどとりあえずの紹介。
みんなおもちゃ使ってワイワイやってるので対抗しておもちゃ。
ヴァンプやネクロ、ドラゴンが新たに獲得した化け物パワーカード群に対して、コントロール型の秘術では右手を光らせないとどうしようもなさそう(さらにイージスでオワオワリ)なので、ビートダウン型の秘術を組んでみた。秘術への追加カードから見ると、運営にこういうタイプのデッキを作れって言われてるのは明らかだしね。
使ってみて気付いたのは、幻惑の奇術師がぼちぼち強いこと。特に、先手で1tくず鉄→2t奇術師って動けると、3ターン目に相手の2/2/2を処理した上で0/2、2/2、3コスの何か、といった盤面を作れる。中盤以降も(気休め程度だけど)AOE耐性になるのが良き。
そしてやっぱり魔導の巨兵が強い。適当にカード切っていって5tメルヴィで大量ドロー→6tデカい魔導の巨兵→7tアンリエットで巨兵に2回殴らせる、という動きが決まった時の気持ち良さは格別。ビートダウンとしては、触れない6/6/6ってだけでも十分強い。
あとはレヴィ除いても天輪、竜識、eグリームニルと、手札から出る打点がそこそこ豊富なのもお気に入りポイント。
書いてて気付いたけど、8コス使って顔への5点として竜識を使うなら、ギルガメッシュ入れておけばいい説がある???
代替カード候補はルーンと舞踏かな。秘術新カードの3/3/2は盤面に貢献しづらいので少し使いにくかった。ルーンは上手く使えなかった。舞踏はまだ試してない。
そんな感じで終わります。
いくつか大学受かってたんですが、第一志望目指して浪人することにしました。
メンヘラ気味の時にポエム記事書くかもしれません。